Developedby the creators of Grand Theft Auto V and Red Dead Redemption, Red Dead Redemption 2 is an epic tale of life in Americaâs unforgiving heartland. The gameâs vast and atmospheric world provides the foundation for a new online experience. Jeux Red Dead Redemption 2 Red Dead Online: Lingots dâor Grand Theft Auto V Grand Theft Auto Online :
RedDead Redemption 2 est un grand jeu, c'est indĂ©niable. NĂ©anmoins, il n'est pas pour autant un jeu exempt de dĂ©fauts, loin de lĂ . Comme toute grande Ćuvre, il possĂšde des fĂȘlures et des
Lacarte du trÚs attendu Red Dead Redemption 2 aurait fuité sur internet. Apparue sur le site NeoGaf, cette carte nous dévoile les différentes régions qui pourraient composer le
Red Dead Redemption 2 a Ă©coulĂ© plus d'unitĂ©s en 8 jours que le câest Ă©galement possible en vrai et dans les 2 cas ça sera bien mieux IRL, nâattendez pas un jeu pour ça. On verra si
RedDead Redemption 2 (PC) After a robbery goes badly wrong in the western town of Blackwater, Arthur Morgan and the Van der Linde gang are forced to flee. With federal agents and the best bounty hunters in the nation massing on their heels, the gang must rob, steal and fight their way across the rugged heartland of America in order to surviv
Heureusement il ne sâagit pas seulement dâopportunitĂ©s dâor grĂące aux microtransactions sur Red Dead Online. Voir l'article : Les 20 Conseils pratiques pour lire musique pmu.Les joueurs peuvent gagner de lâor dans le RDO en complĂ©tant des dĂ©fis quotidiens, des missions extraterrestres, lâhistoire, la recherche de dons RDO et la recherche
PrĂ©requis: Ă partir du chapitre III. Cette mission dâinconnu de notre guide Red Dead Redemption 2 va vous demander de pĂȘcher 13 poissons lĂ©gendaires. Si vous pouvez la commencer dĂšs le chapitre III, il vous faudra nĂ©anmoins atteindre lâĂ©pilogue du jeu pour pouvoir accĂ©der aux derniers poissons. Commencez par rejoindre une petite
Lacarte de Red Dead Redemption 2, suite du cĂ©lĂšbre jeu de Rockstar, aurait fuitĂ© sur la Toile. Apparu sur NeoGAF avant d'ĂȘtre rapidement effacĂ©e, le clichĂ© serait tout ce qu'il a
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ĐŽŃĐ”áŃ ÖáŃĐșДկ ĐżŃаá ĐžáŃáŃ. GkBCDOl. Le danger avec les productions Rockstar Games, câest de les Ă©lever au rang de chef-dâĆuvre avant mĂȘme dây avoir jouĂ©, avant mĂȘme de les avoir terminĂ©es. Un blanc-seing qui sâexplique par le talent inĂ©galable de la maison, la seule au monde Ă communiquer sur ses jeux avec des semi-exclus. Red Dead Redemption 2 nâa pas fait exception Ă cette rĂšgle imposĂ©e par les boss Houser depuis lâĂ©ternitĂ©, et câest donc ici-mĂȘme que vous avez pu vous faire une idĂ©e plus prĂ©cise des aventures dâArthur Morgan, le successeur ou le prĂ©dĂ©cesseur, ça dĂ©pend du cĂŽtĂ© oĂč lâon se place de John Marston. Dans notre vie de journaliste, on pensait avoir tout vu, absolument tout. Eh bien sachez quâaprĂšs lâexpĂ©rience incroyable que nous venons de vivre avec Red Dead Redemption 2, la face de lâopen world a dĂ©finitivement changĂ©. Oui, ce sont des putains de gĂ©nies chez Rockstar Games, et en plus de nous pondre un script remarquable, ils ont Ă©galement mis un point dâhonneur Ă repousser les limites de lâinteraction. Une leçon de jeu vidĂ©o, tout y a tellement Ă dire sur le jeu que lâon ne sait mĂȘme pas par quoi commencer. Tiens, on pourrait revenir deux secondes sur notre thĂ©orie, celle qui voudrait que les dĂ©veloppeurs dĂ©mystifient John Marston aprĂšs lâavoir dĂ©ifiĂ© dans le premier Red Dead Redemption. Autant le prĂ©ciser tout de suite on a tout faux. En fait, Dan Houser, Mike Unsworth et Rupert Humphries â qui ont grattĂ© le scĂ©nario de Red Dead Redemption 2 â ont imaginĂ© quelque chose de plus nuancĂ©, de plus subtil, pour Ă©viter que les Ă©vĂ©nements ne soient cousus de fil blanc. On Ă©tait pourtant convaincu que Marston allait se faire marcher dessus comme une merde, un sentiment renforcĂ© par le sublime gĂ©nĂ©rique dâouverture. Alors quâen 2010, il fallait aller jusquâau bout du bout pour voir lâĂ©norme RED DEAD REDEMPTION » repeindre lâĂ©cran, Rockstar Games a dĂ©cidĂ© cette fois-ci de nous fusiller dâentrĂ©e de jeu. Les agents immobiliers ne le savent que trop bien en gĂ©nĂ©ral, lâacte dâachat se dĂ©clenche dans les deux premiĂšres minutes de la visite. Câest exactement ce que lâon ressent avec Red Dead Redemption 2 qui, en quelques secondes, nous fait comprendre que lâon est face Ă un jeu hors norme. Alors, on peut dĂ©battre pendant dix plombes sur les sacrifices que ça a nĂ©cessitĂ© chez les dĂ©veloppeurs, crĂ©er des dramas sur Twitter aprĂšs avoir avalĂ© pendant des annĂ©es la soupe dans laquelle on crache, mais quand on a le privilĂšge dâavoir entre les mains une telle Ćuvre dâart, on la ferme et on et Sam Houser ont Ă©tĂ© visionnaires en choisissant le nom de leur studio aujourdâhui, les rockstars du jeu vidĂ©o, câest bien eux. Ils se trouvent tout lĂ -haut, parmi les constellations, Ă un niveau que mĂȘme les grands noms de lâindustrie ne pourront probablement jamais sĂ»r, on ne vous dĂ©voilera strictement rien de lâhistoire du jeu, mais sachez que lâon se situe bien dans les 60 heures annoncĂ©es rĂ©cemment par Dan Houser, hors quĂȘtes annexes. Pas question de faire illusion avec du farming Ă lâinstar dâAssassinâs Creed Odyssey, les missions principales sâenchaĂźnent Ă une vitesse folle en proposant un niveau de variĂ©tĂ© rarement atteint. On aura sans doute lâoccasion dâen reparler une fois que tout le monde aura terminĂ© Red Dead Redemption 2, mais il y a des expĂ©ditions qui marquent non seulement par leur ambiance de dingue, mais aussi par leurs mĂ©caniques de gameplay. Evidemment que non, le jeu nâinvente rien, et il faudrait ĂȘtre de mauvaise foi pour soutenir le contraire. Le truc, câest que Rockstar Games explore des zones oĂč aucun autre studio nâa Ă©tĂ© en mesure de sâaventurer jusquâĂ prĂ©sent. Entendons-nous bien lĂ , on ne parle pas de la puissance des consoles et des technologies quâelles permettent de dĂ©velopper, on parle juste des idĂ©es. Pour crĂ©er un univers aussi cohĂ©rent, aussi organique, aussi harmonieux, il ne suffit pas de bosser sur un jeu pendant huit ans ; ça se saurait. Non, il faut opter pour une approche intelligente afin que chacun des Ă©lĂ©ments sâimbrique Ă la perfection, un domaine dans lequel la boĂźte de GTA nâa pas dâĂ©quivalent ; peut-ĂȘtre Naughty Dog, mais Ă une Ă©chelle moindre. Et puis, il y a cette Ă©criture⊠Pourtant, ce nâest pas la premiĂšre chose qui vient Ă lâesprit quand on parle de Rockstar Games, mais Red Dead Redemption 2 est rempli de dialogues qui dĂ©foncent. A chaque fois que Dutch ouvre la bouche, ça tabasse."LADIES AND GENTLEMEN, GET YOUR HORSE READY !"Il nây a pas que lui, tous les autres apportent leur pierre Ă lâĂ©difice, Ă commencer par Arthur Morgan, lâun des plus fidĂšles disciples de van der Linde. Autoritaire tant dans sa dĂ©marche que lorsquâil dĂ©gaine son arme, il est lâanti-John Marston par excellence. Si ce dernier Ă©tait dans la rĂ©demption la plus totale dans Red Dead Redemption, Morgan, en revanche, suit Ă la lettre les ordres de son mentor Dutch. Quâil sâagisse de braquer une banque, dâattaquer une diligence, ou bien encore de subtiliser des bons au porteur dans un train, câest zĂ©ro Ă©tat dâĂąme. Si ce lien fort qui unit les deux patrons du gang constitue le socle scĂ©naristique de Red Dead Redemption 2, dâautres caractĂšres forts gravitent tout autour dâeux. On pense par exemple Ă Sadie Adler dont le mari a Ă©tĂ© assassinĂ© salement par un clan, et qui a donc intĂ©grĂ© la bande de Dutch dans lâespoir de se venger. A travers elle, difficile de ne pas voir une volontĂ© de Rockstar Games de faire taire les critiques selon lesquelles le studio nâa jamais inclus de femmes fortes dans ses productions. Croyez-nous, ces gens-lĂ vont ĂȘtre servis, et pas quâavec elle. DĂ©jĂ prĂ©sent dans le premier Red Dead, Bill Williamson est un peu le bras cassĂ© du groupe. Il essaie de faire le bonhomme, mais il sait au fond de lui quâil ne sert pas Ă grand-chose malgrĂ© son statut dâex-militaire. Impossible de ne pas Ă©voquer Hosea Matthews, le bras droit de van der Linde qui, Ă lâinverse de son acolyte, utilise son cerveau avant de faire parler ses flingues. Ultra classe en dĂ©pit de son Ăąge avancĂ©, on peut dire de lui quâil est le philosophe du clan. PrĂ©sent Ă©galement dans Red Dead Redemption, Javier Escuella a une gueule que lâon peut difficilement oublier. Son regard particuliĂšrement noir inspire la crainte chez les personnes qui le croisent, et il ne ressent aucune Ă©motion au moment de coller une balle entre les Jack et Abigail Marston sont lĂ , aux cĂŽtĂ©s de John qui nâa pas vraiment les faveurs de la bande. Les nombreux sous-entendus dĂšs lâintro du jeu laissent supposer que ce nâest pas un membre fiable, Dutch ne comprenant pas pourquoi le cas de Blackwater a pu foirer Ă ce point. Vous vous en doutez dĂ©jĂ , la liste est longue et on pourrait continuer Ă lister les persos pendant des heures ; on prĂ©fĂšre vous laisser le plaisir de la dĂ©couverte. Ce qui est hallucinant en tout cas, câest que lâon Ă©tait persuadĂ© quâaprĂšs le trio de GTA 5 Michael, Franklin, Trevor, Rockstar Games ne se passerait plus jamais de cette formule tellement elle a marquĂ© les esprits. Câest pourtant la carte de lâhomme solitaire que joue Red Dead Redemption 2, tout en sâappuyant sur lâexpĂ©rience acquise Ă Los Santos. En effet, chaque PNJ dispose dâune histoire bien fouillĂ©e ; pas uniquement ceux du gang, mais aussi la plupart des individus rencontrĂ©s en ville ou au fin fond de la nature. Les dĂ©veloppeurs sont allĂ©s loin, trĂšs loin pour donner envie de sâĂ©carter de la campagne principale, dâĂ©couter ce quâil se dit dans le saloon ou la boutique du coin, et pas avec des sketchs de deux lignes. On a droit Ă de rĂ©elles quĂȘtes scĂ©narisĂ©es dĂ©coupĂ©es, parfois, en plusieurs parties. Et tout ça nâest pas figĂ©, câest-Ă -dire quâun personnage faiblard au dĂ©but pourra trĂšs bien, par la suite, se rĂ©vĂ©ler avec une force de caractĂšre que lâon ne soupçonnait mĂȘme pas. Dans lâautre sens, des supposĂ©es tĂȘtes brĂ»lĂ©es sâĂ©crouleront dĂšs la premiĂšre difficultĂ©. Quand on sait que, derriĂšre, 1 200 comĂ©diens ont Ă©tĂ© sollicitĂ©s pour crĂ©er les PNJ, et que 700 sont capables de tenir un dialogue 80 pages de script pour chacun dâeux, ça vous donne une idĂ©e de la dây aller par quatre chemins Red Dead Redemption 2 est le plus bel open-world jamais créé jusquâĂ prĂ©sent. Il enterre la concurrence et dĂ©montre avec brio que les jeux dits couloirs » nâont pas le monopole de la lâon rĂ©pĂšte depuis des mois et des mois quâil y aura un avant et un aprĂšs-Red Dead Redemption 2, câest parce quâun bon nombre dâabsurditĂ©s seront difficilement tolĂ©rables dĂ©sormais. Chez Rockstar Games, il nâest pas logique quâun PNJ rĂ©pĂšte bĂȘtement deux fois la mĂȘme phrase. Du coup, si vous nâĂȘtes pas attentif au moment oĂč il parle, câest mort. Avec un peu de chance, il paraphrasera peut-ĂȘtre, mais il ne faut surtout pas les prendre pour des abrutis. MĂȘme dans les choix de rĂ©ponse, ça se grisera au bout de deux-trois rĂ©pliques. Bref, ça change carrĂ©ment de ce qui se fait ailleurs. Autre exemple les missions secondaires quâArthur Morgan nâest pas obligĂ© dâaccepter. Câest vrai, il nây a rien de nouveau lĂ -dedans, sauf que dans Red Dead Redemption 2, si vous dĂ©clinez la demande dâun PNJ, câest terminĂ© jusquâĂ la fin de lâaventure. SĂ©vĂšre mais ultra rĂ©aliste. RĂ©flĂ©chissez donc bien avant de faire votre choix, dâautant quâen progressant dans le jeu, certaines quĂȘtes disparaĂźtront au profit dâautres. Eh oui, le scĂ©nario du jeu se dĂ©roulant sur plusieurs mois, les individus ayant chacun leur propre cycle de vie, il nâaurait pas Ă©tĂ© sensĂ© de laisser moisir des missions au mĂȘme endroit. Câest aussi une maniĂšre intelligente dâassurer au jeu une replay value en bĂ©ton armĂ© en ce qui nous, concerne, nous nous sommes dĂ©jĂ lancĂ©s dans un second run pour dĂ©couvrir toutes les petites histoires Ă cĂŽtĂ© desquelles nous sommes passĂ©s. On nâira pas jusquâĂ dire que câest aussi complexe que Detroit Become Human en termes de variables mĂȘme si câest du jamais vu pour un open-world, mais accepter le moindre besoin dâun PNJ peut dĂ©boucher sur une poignĂ©e de missions annexes que lâon aurait pu manquer si lâon nâavait pas fait LA CONCURRENCEDans le mĂȘme dĂ©lire, on note aussi que les PNJ rĂ©agissent en fonction de notre dĂ©gaine, de notre comportement et de nos actions. Ainsi, si vous entrez quelque part comme une brute, on vous fera immĂ©diatement la rĂ©flexion. AprĂšs un braquage rĂ©ussi, il nous est arrivĂ© dâĂȘtre conviĂ© Ă une conversation alors que lâon nâavait pas spĂ©cialement prĂ©vu dây prendre part, sans appuyer sur la moindre touche. On nous interpelle Ă lâautre bout du camp, on vient nous chercher si lâon ne se bouge pas, et nous voilĂ avec les potes autour du feu en train de refaire le casse. Si vous prenez trop de temps Ă fouiller une maison alors que le reste de la bande attend dehors, on vous appellera plusieurs fois avec des intonations diffĂ©rentes. Ca nâarrive pas quâune seule fois dans le jeu, hein ? Câest systĂ©matique, câest na-tu-rel. Comme dans Red Dead Redemption, une jauge dâHonneur permet de savoir comment nous sommes considĂ©rĂ©s par les autres, que lâon multiplie les actes hĂ©roĂŻques sans pour autant devenir un ange, bien sĂ»r ou que lâon fasse dans le sale. Dans la peau du Bon Samaritain, il sera plus facile dâĂ©changer avec les PNJ et de se remplir les poches en tant que chasseur de primes, et les boutiques nous accorderont mĂȘme des ristournes. On ignore sâil y a un lien ou non, mais aprĂšs avoir commis un crime, le tĂ©moin qui Ă©tait sur place nâa pas pris la peine dâalerter les forces de lâordre. A vĂ©rifier. En dĂ©cidant de basculer du cĂŽtĂ© obscur, les gens nous regarderont de travers, des portes resteront closes, et pour reprendre lâexemple du tĂ©moin, il sera plus facile dâintimider les balances le premier Red Dead, on se souvient quâen agissant de maniĂšre dĂ©gueulasse, John Marston suscitait lâadmiration des gangs qui lui proposaient, du coup, de faire des braquages ensemble. Mieux, en se rendant Ă Thieves Landing, il y avait moyen de profiter de remises bienvenues. On ne sait pas si câest toujours le cas dans Red Dead Redemption 2, mais vous pouvez compter sur nous pour vous tenir au courant une fois le test publiĂ©. Quoi quâil en soit, ce qui est extrĂȘmement intĂ©ressant avec la jauge dâHonneur, câest ce refus du manichĂ©isme que lâon soit dâun cĂŽtĂ© ou de lâautre, il y a des avantages et des inconvĂ©nients ; et câest encore plus puissant avec des consĂ©quences que lâon ne saisit pas forcĂ©ment tout de suite. Au final, on finit par peser constamment le pour ou le contre â doit-on porter secours Ă la demoiselle perdue au milieu de nulle part, faut-il attaquer le banquier confortablement installĂ© dans sa diligence, ou encore a-t-on intĂ©rĂȘt de donner un coup de main au shĂ©rif du coin. Les possibilitĂ©s sont multiples, les consĂ©quences parfois lourdes. Puisque lâon vient de parler de shĂ©rif, câest le moment de discuter de la Pinkerton, la cĂ©lĂšbre agence privĂ©e dont les agents sillonne le Far West Ă la recherche de criminels. Bon, dans Red Dead Redemption 2, il nâest pas obligatoire de trancher la gorge dâun individu pour se faire courser par les flics. Une simple bousculade peut provoquer le de passer Ă la suite de notre test, arrĂȘtons-nous quelques instants sur le cheval, vĂ©ritable icĂŽne des western qui, on insiste, nâa jamais fait lâobjet dâune aussi grande attention dans un jeu vidĂ©o. Ceux qui avaient bavĂ© sur celui de The Witcher 3 risquent dâĂȘtre choquĂ©s dans le bon sens du terme en voyant celui de Red Dead Redemption concrĂštement, une fois lâexaction commise, les forces de lâordre se dĂ©pĂȘchent sur place pour quadriller le secteur. Si vous ĂȘtes encore dans le coin â câest-Ă -dire Ă lâintĂ©rieur de la zone rouge indiquĂ©e sur le radar â elles feront tout pour procĂ©der Ă votre arrestation. Ce nâest quâune fois que vous avez pris la poudre dâescampette que la jauge RECHERCHà » se met Ă dĂ©croĂźtre. Fastoche ? Pas vraiment, et ce pour deux raisons. La premiĂšre, câest que mĂȘme si vous parvenez Ă vous Ă©chapper, vous vous retrouvez avec un avis de recherche et des chasseurs de primes au cul. La seconde raison, câest que la Pinkerton nâest pas rĂ©putĂ©e pour recruter des dĂ©butants en matiĂšre dâarmes Ă feu. Comprenez par lĂ que ses agents font preuve dâune prĂ©cision nettement au-dessus de la moyenne, surtout quand on vous veut mort ou vif. Dans ce cas-lĂ , ce nâest pas seulement deux-trois gars qui tentent de vous attraper, mais un groupe dâenragĂ©s qui cherchent Ă vous plomber. A noter que les recherches peuvent sâĂ©tendre Ă toute une rĂ©gion et que tous les Ă©tablissements et services locaux diligences, gares, boutiques entre autres sont temporairement fermĂ©s. Heureusement, on peut payer la prime dont on fait lâobjet pour que lâĂ©tat dâalerte soit levĂ©. Toujours dans ce souci de cohĂ©rence extrĂȘme, changer de tenue, se raser ou aller chez le coiffeur Ă©vite dâĂȘtre reconnu trop facilement par les tĂ©moins qui savent Ă quoi on ressemble. Simple, mais encore fallait-il y GAME CHANGERAvec un terrain de jeu aussi Ă©norme, lâexploration occupe un rĂŽle central dans Red Dead Redemption 2. Alors que le premier Ă©pisode proposait essentiellement des paysages dĂ©sertiques, les dĂ©veloppeurs ont imaginĂ© ce coup-ci des dĂ©cors beaucoup plus variĂ©s. Saint-Denis est indĂ©niablement la ville qui sort du lot. Symbole de lâindustrialisation et de la civilisation » haĂŻes par Dutch et sa clique, elle sĂ©duit par son architecture qui nâest pas sans rappeler celle de la Nouvelle-OrlĂ©ans. On prend un malin plaisir Ă tendre lâoreille et Ă Ă©couter les français sâexprimer en anglais avec cet accent bien de chez nous. Ambiance Louisiane oblige, on a droit aux cĂ©lĂšbres bayous oĂč adorent traĂźner les crocodiles. Vous savez dĂ©jĂ que lâaventure permet dâexplorer des montagnes enneigĂ©es, mais vous nâĂȘtes peut-ĂȘtre pas au courant que Red Dead Redemption 2 abrite des espaces avec une vĂ©gĂ©tation trĂšs importante. On fait immĂ©diatement le rapprochement avec Uncharted 4 et sa jungle luxuriante lĂ , on est clairement un cran au-dessus, promis. Ceux qui nâont pas spĂ©cialement envie dâavaler des kilomĂštres avec leur monture peuvent toujours passer par les fast travels. Ces derniers fonctionnent soit avec les diligences, soit avec les trains, soit Ă lâaide dâune carte de dĂ©placements rapides que lâon dĂ©bloque en amĂ©liorant le camp. A lâinstar des autres open-world, des indicateurs permettent de se rendre dâun point A Ă un point sans sâĂ©garer en route, sachant quâil est possible dâactiver une vue CinĂ©ma qui se charge de maintenir notre cheval sur le chemin mĂȘme si lâon peut reprendre les rĂȘnes Ă tout moment. Hyper pratique, puisque ça permet de se focaliser sur les dialogues qui ne cessent jamais avec Rockstar Games, vous le savez de passer Ă la suite de notre test, arrĂȘtons-nous quelques instants sur le cheval, vĂ©ritable icĂŽne des western qui, on insiste, nâa jamais fait lâobjet dâune aussi grande attention dans un jeu vidĂ©o. Ceux qui avaient bavĂ© sur celui de The Witcher 3 risquent dâĂȘtre choquĂ©s dans le bon sens du terme en voyant celui de Red Dead Redemption 2. Ce nâest pas quâune question de graphismes, câest aussi et surtout une question de rĂ©actions par rapport au monde qui nous entoure. Un truc tout bĂȘte quand notre monture entend un coup de feu, elle prend peur. Ca tombe sous le sens, mais câest ce genre de dĂ©tail auquel les autres studios ne pensent pas forcĂ©ment, et câest ce genre de dĂ©tail qui fait que Rockstar Games est en train de rĂ©volutionner lâopen-world. Autre exemple si lâon part sâaventurer tout en haut dâune montagne et que notre cheval reste en bas, on aura beau le siffler, il ne nous entendra pas. Ce sera Ă nous de nous rapprocher pour le rĂ©cupĂ©rer. Idem un prĂ©dateur rodera dans les environs notre compagnon se mĂ©fiera et aura un mouvement de recul. Avant de ne faire quâun avec notre cheval, avant quâil ne devienne le prolongement dâArthur Morgan finalement, il va falloir passer du temps avec lui, le traiter correctement, et crĂ©er un lien. Prendre le temps de lâattacher Ă un poteau au lieu de le laisser en plein milieu du chemin, le nettoyer, le calmer quand il est effrayĂ©, le nourrir, voilĂ un exemple des actions qui permettent des franchir les diffĂ©rents niveaux dâaffection. En plus, on accĂšde Ă des nouvelles manĆuvres bien utiles en cas de danger se cabrer, tourner en dĂ©rapant, etc. et il devient plus compliquĂ© de vous le faire voler. Bah oui, on vole bien celui des autres, alors pourquoi ils ne pourraient pas le faire ?Lâun des tours de force de Red Dead Redemption 2, câest de proposer une interface Ă©purĂ©e malgrĂ© tous les paramĂštres dont il faut tenir jamais nous nâavons Ă©tĂ© aussi attachĂ©s Ă un cheval dans un jeu vidĂ©o ; alors quand il meurt il dispose Ă©galement dâun noyau de santĂ© et dâĂ©nergie et que lâon est dans lâincapacitĂ© de le ranimer, câest rude Ă encaisser. DĂ©jĂ parce que son regard rempli de souffrance arrache le cĆur, et puis parce que lâon va devoir recrĂ©er un lien avec un autre cheval, mĂȘme si lâĂ©curie permet de possĂ©der jusquâĂ trois compagnons. Evidemment, il existe plusieurs races qui se comportent diffĂ©remment, sans oublier tous les accessoires qui leur sont destinĂ©s. Parmi les activitĂ©s annexes, certaines consistent Ă prendre part Ă un business de chevaux sauvages que lâon peut revendre, ensuite, Ă des receleurs. Quant Ă la selle, elle sert Ă stocker lâĂ©quipement dâArthur Morgan. Dâailleurs, on peut apercevoir quelques objets sur notre monture, dont les armes que le personnage enlĂšve de la selle ou enfile en fonction des armes que lâon dĂ©cide dâemmener avec nous. Le cheval, câest aussi pratique pour la chasse ne serait-ce que pour transporter la peau, la fourrure, ou encore le cadavre des gibiers abattus. Lâoccasion de rappeler â au cas oĂč â que la qualitĂ© de la viande est prise en compte et quâil faut donc faire attention Ă ne pas descendre les animaux comme un barbare. Si les impacts sont trop nombreux, si les blessures sont trop importantes, la valeur de la marchandise chutera. Pareil si on laisse les cadavres trop longtemps sur notre cheval la dĂ©composition dĂ©butera, et on pourra mĂȘme apercevoir par moments des mouches voler. On vous avoue que pour boucler le jeu dans les temps, nous nâavons pas passĂ© des heures Ă chasser, mais Hosea nous a montrĂ© comment utiliser les appĂąts pour attirer les bĂȘtes â y compris les lĂ©gendaires â comment les pister avec les indices trahissant leur passage grĂące Ă lâOeil de lynx, et comment les approcher sans se faire MONDE VIVANT, UN MONDE COHĂRENTA lâinstar de The Legend of Zelda Breath of the Wild, on pourra cuisiner nos propres plats non seulement Ă partir de la viande que lâon aura rĂ©cupĂ©rĂ©e, mais aussi des fleurs que lâon aura cueillies. Nous nâallons pas vous dresser la liste de tous les ingrĂ©dients du jeu, mais sachez que les recettes sont nombreuses. Naturellement, en fonction des mets, les effets seront diffĂ©rents, dâoĂč la nĂ©cessitĂ© de prendre son temps quand on est prĂšs du feu, surtout quâArthur Morgan est capable de monter un mini-camp nâimporte oĂč et Ă nâimporte quel moment. Il y a tellement de choses Ă dĂ©couvrir au niveau de la flore et de la faune que lâencyclopĂ©die est une vĂ©ritable bible pour savoir oĂč chaque chose se trouve. Avec autant de personnalitĂ©s fortes dans la bande de Dutch, il aurait Ă©tĂ© regrettable que Rockstar Games nâaccorde pas une place importante Ă la gestion du camp. Câest le cas, et on serait mĂȘme tentĂ© de dire quâil y a plus de vie dans ce camp que dans nâimporte quel autre open-world. On en a dĂ©jĂ dit des tonnes sur lâinteraction entres les personnages, et on prĂ©fĂšre donc se focaliser sur lâamĂ©lioration de la base. Chacun devra apporter sa contribution dâune maniĂšre ou dâune autre. A cĂŽtĂ© de la tente de van der Linde se trouve une caisse oĂč lâon peut dĂ©poser du liquide ou alors des objets de valeur, sachant quâĂ chaque casse commis, une partie du butin est directement remise au camp, le reste Ă©tant dispatchĂ© entre les membres ayant participĂ© Ă la mission. A proximitĂ©, un registre permet de savoir quels sont ceux qui se dĂ©carcassent le plus, et ceux qui nâen branlent pas une. Dâailleurs, il nâest pas rare dâentendre les membres sâinvectiver parce que certains glandent au lieu de multiplier les braquages. En allant faire un tour chez le chef cuisinier Pearson, on pourra lui remettre du gibier pour nourrir le groupe et crafter certains objets. Les dĂ©veloppeurs lâont dit, amĂ©liorer son camp ne sera pas obligatoire pour progresser dans lâaventure, mais ceux qui sâefforceront de le faire seront gĂ©nĂ©reusement au possible, dĂ©terminĂ© Ă imposer des nouveaux standards en termes dâinteraction, le jeu propose tout de mĂȘme des mĂ©caniques de gameplay plus convenues, sauf peut-ĂȘtre les noyaux qui offrent un parfait compromis entre les barres de HP Ă lâancienne et la rĂ©gĂ©nĂ©ration automatique de la santĂ© devenue incontournable depuis plusieurs annĂ©es. En gros, pour se faire abattre, il faudra que le noyau et la jauge qui lâaccompagne soient totalement vides. La petite subtilitĂ©, câest que si le noyau est Ă un niveau faible, la jauge de santĂ© se remplira plus lentement. A lâinverse, si votre perso est en pleine forme, il retrouvera plus rapidement ses esprits. Astucieux, dâautant quâil faudra consommer des items bien prĂ©cis pour revitaliser le noyau. Et cela ne concerne pas que la santĂ©, puisque le Dead Eye et lâĂ©nergie dâArthur Morgan sont Ă©galement soumis Ă cette rĂšgle. Tout un tas de paramĂštres viennent impacter ces noyaux, comme le poids du hĂ©ros, tiens. Sâil est trop enrobĂ©, il sera plus robuste mais se fatiguera plus rapidement, et sâil ne mange pas assez, il encaissera moins facilement les dĂ©gĂąts mais se montrera plus endurant. Comme dans Breath of the Wild, il faudra faire attention aux vĂȘtements que lâon porte pour Ă©viter dâavoir trop chaud ou trop froid, et griller ainsi le noyau de santĂ©. En dĂ©nichant des amulettes et en se procurant certains objets, les noyaux pourront ĂȘtre boostĂ©s. Enfin, nâoublions pas que le niveau de santĂ©, dâĂ©nergie et de Dead Eye Ă©volue si lâon multiplie les actions qui nĂ©cessitent de lâendurance, de lâadresse, ou de la puissance. Vous lâaurez compris, ce systĂšme est dâune efficacitĂ© y a bien une touche dont le jeu ne peut absolument pas se passer, câest LT/L2 ; câest dâelle que dĂ©pendent la plupart des interactions. En ciblant un individu et en pressant la seconde gĂąchette de gauche donc, on pourra accĂ©der Ă diffĂ©rentes actions contextuelles. Oui, contextuelles, car le choix ne sera pas le mĂȘme selon lâhumeur du PNJ que lâon aura en sâest Ă©galement attardĂ© sur les gunfights, aspect ĂŽ combien important quand on parle de Far West. DĂ©jĂ au top il y a huit ans, ils le sont toujours dans Red Dead Redemption 2, les dĂ©veloppeurs de Rockstar les ayant adaptĂ©s Ă la philosophie du jeu. Arthur Morgan pourra donc se faire plaisir une cinquantaine dâarmes carabines, fusils, pistolets, arcs entre autres et les customiser en changeant le canon, ou bien encore en ajoutant une lunette. Si certains Ă©lĂ©ments sont purement cosmĂ©tiques, dâautres par contre ont une rĂ©elle incidence sur les performances de lâengin dĂ©gĂąts, prĂ©cision, portĂ©e, etc.. Du coup, se rendre rĂ©guliĂšrement chez lâarmurier pour parfaire son arsenal est tout sauf gadget, surtout que si vous ĂȘtes Ă court dâhuile pour nettoyer vos armes, il sera capable vous donner un coup de main. Lâusure, justement, oblige Ă prendre soin de son Ă©quipement pour ne pas se retrouver avec des flingues abĂźmĂ©s et aux statistiques mauvaises. PossĂ©der un Ă©tui permet de les protĂ©ger de la saletĂ©, et donc, de ralentir la dĂ©tĂ©rioration. Par ailleurs, soulignons que si lâon utilise souvent la mĂȘme arme, le personnage aura tendance Ă mieux sâen servir au fil du temps ; on pourra dâailleurs le constater en jetant en Ćil aux stats qui auront augmentĂ© sensiblement. Autre point la possibilitĂ© dâacheter diffĂ©rents types de balles selon lâutilisation que lâon souhaite en faire. Par exemple, les cartouches Ă haute vĂ©locitĂ© seront les meilleures Ă longue distance, tandis que les balles express ont la facultĂ© de mettre un ennemi hors dâĂ©tat de nuire dĂšs le premier impact. Ce nâest pas tout, car si vous ne trouvez pas votre bonheur dans le catalogue de lâarmurier, sachez quâil y a moyen de fabriquer vos propres munitions, dont des balles explosives qui font trĂšs mal. Et en cueillant les bonnes plantes, on pourra enduire nos flĂšches dâun poison particuliĂšrement toxique. On vous le rĂ©pĂšte, ils ont pensĂ© Ă AVANT ET UN APRĂS RED DEAD 2La seule chose que lâon pourrait reprocher aux gunfights, câest le systĂšme de couverture qui est victime du level design chiadĂ©. Les planques sont si nombreuses et leurs formes si diffĂ©rentes que parfois, il arrive que la visĂ©e ne soit pas optimale. Un peu plus haut, on a parlĂ© du Dead Eye. Afin dâĂȘtre complet sur le sujet, prĂ©cisons quâil existe diffĂ©rentes façons de lâexploiter. La plus basique permet de ralentir le temps pour mieux ajuster les adversaires, alors que le palier suivant autorise le marquage des cibles avec les lĂ©gendaires croix rouges. DerriĂšre, il y a un troisiĂšme level qui, cette fois-ci, met en surbrillance les points critiques des ennemis. IdĂ©al pour les Ă©liminer en un minimum de balles. Les combats au corps-Ă -corps ont Ă©galement leur mot Ă dire dans Red Dead Redemption 2, et mĂȘme sâil ne faut pas sâattendre Ă de la grande baston â autrement dit, les commandes ne sont pas plus Ă©voluĂ©es que ça â câest amplement suffisant pour quâArthur Morgan brise des gueules. Dans les grandes lignes, on peut mettre des droites, contrer, esquiver, et mĂȘme saisir le gars dâen face par le col pour placer un coup de tĂȘte. Quand il est Ă©tourdi, câest le moment dâen profiter pour enchaĂźner les coups, voire le mettre au sol pour lâachever. Toujours avec ce sens du dĂ©tail dont Red Dead Redemption 2 ne se dĂ©part jamais, des bleus, des Ă©corchures, des ecchymoses apparaissent quand on encaisse des crochets. On ressent toute la brutalitĂ© des combats, surtout quand la boue sâen de la tĂȘte aux pieds, Arthur Morgan a heureusement la possibilitĂ© de prendre un bon bain chaud Ă lâhĂŽtel du village. En lĂąchant quelques piĂšces supplĂ©mentaires, une demoiselle viendra lui tenir compagnie tout en lâaidant Ă se frotter les cheveux, les bras et les jambes. Pour ne pas avoir Ă salir ses vĂȘtements, on peut trĂšs bien opter pour lâinfiltration qui est devenue indispensable dans tout open-world qui se respecte. En sâaccroupissant pour faire le moins de bruit possible, on a lâoccasion de sâapprocher des ennemis afin de les neutraliser en toute discrĂ©tion. Contrairement Ă Assassinâs Creed, on ne peut pas se cacher dans les buissons en dehors des missions prĂ©vues pour, bien Ă©videmment. Ce qui est bien vu par contre, câest quâArthur Morgan, lors de certaines quĂȘtes, conseille Ă ses acolytes de recourir Ă la force ou dâagir dans lâombre. Bon, peut-ĂȘtre que nous sommes mauvais, mais nous nâavons rĂ©ussi quâune seule fois Ă boucler une mission uniquement en mode infiltration. Les gardes Ă©taient au nombre de quatre et la zone assez restreinte. AprĂšs, le but de Red Dead Redemption 2 nâest certainement pas de marcher sur les plates-bandes de la ConfrĂ©rie. On remarque assez vite que les ennemis ne sont pas adeptes des grandes rondes â ce qui permettrait de se glisser dans leur dos â et puis ça nous Ă©pargne certaines incohĂ©rences du type le gars dâĂ cĂŽtĂ© nâentend rien alors que son partenaire est en train dâagoniser. En revanche, dissimuler les corps reste crĂ©er un univers aussi cohĂ©rent, aussi organique, aussi harmonieux, il ne suffit pas de bosser sur un jeu pendant huit ans ; ça se saurait. Non, il faut opter pour une approche intelligente afin que chacun des Ă©lĂ©ments sâimbrique Ă la perfection, un domaine dans lequel la boĂźte de GTA nâa pas dâĂ©quivalent ; peut-ĂȘtre Naughty Dog, mais Ă une Ă©chelle des tours de force de Red Dead Redemption 2, câest de proposer une interface Ă©purĂ©e malgrĂ© tous les paramĂštres dont il faut tenir compte. En effet, par dĂ©faut, seul un radar habille lâĂ©cran en bas Ă gauche, les noyaux et les jauges ne sâaffichant que lorsquâils sont sollicitĂ©s. On a la possibilitĂ© de rĂ©duire le radar, de lâĂ©largir, et mĂȘme de le dĂ©sactiver sauf les noyaux, ce qui renforce grandement lâimmersion. Sâil y a bien une touche dont le jeu ne peut absolument pas se passer, câest LT/L2 ; câest dâelle que dĂ©pendent la plupart des interactions. En ciblant un individu et en pressant la seconde gĂąchette de gauche donc, on pourra accĂ©der Ă diffĂ©rentes actions contextuelles. Oui, contextuelles, car le choix ne sera pas le mĂȘme selon lâhumeur du PNJ que lâon aura en face. Par exemple, sâil se montre menaçant, on pourra le dĂ©valiser, voler son cheval, ou encore le provoquer ; et câest dynamique car on fonction de sa rĂ©action, dâautres options sâoffriront Ă nous. Face Ă une demoiselle assise sur un banc, il y aura moyen dâentamer une conversation et de la continuer jusquâĂ ce que les choix se grisent. En appuyant sur LB/L1, on accĂšde Ă la roue des armes qui est assez claire pour que lâon comprenne que le stick droit permet de sĂ©lectionner tel ou tel flingue. En maintenant LB/L1, puis en pressant RB/R2, on passe cette fois-ci Ă la roue des objets. Vous vous en doutez, le cheval nâest pas en reste puisquâune fois Ă cĂŽtĂ© de lui, Arthur Morgan pourra le caresser, le nourrir, le guider, ou bien le brosser. En fouillant dans la selle, il pourra choisir les armes et objets quâil souhaite emmener avec lui avant dâattaquer une mission. Attention, donc, Ă bien choisir votre Ă©quipement avant de vous Ă©loigner de votre & ORGASMIQUEInutile dây aller par quatre chemins Red Dead Redemption 2 est le plus bel open-world jamais créé jusquâĂ prĂ©sent. Il enterre la concurrence et dĂ©montre avec brio que les jeux dits couloirs » nâont pas le monopole de la rĂ©alisation. Il y a des scĂšnes absolument bluffantes, des paysages absolument incroyables, et comme le souligne notre techos Damien, quand on en vient Ă scruter le clipping sur lâombre des objets, câest que lâon a clairement franchi une Ă©tape ». Il y a une maĂźtrise totale des variations climatiques bien que lâon estime que les transitions auraient pu ĂȘtre mieux travaillĂ©es â la nuit tombe beaucoup trop rapidement. En revanche, quand les nuages sâassombrissent, quand le tonnerre gronde, on admire le spectacle sans chipoter. Ce nâest pas la premiĂšre fois que lâon voit de la pluie dans un open-world, mais câest la premiĂšre fois que lâon aperçoit des gouttes Ă©pouser le rebord des toits avant de sâĂ©craser sur le sol. On pourrait ĂȘtre tout Ă©logieux envers la boue qui finit par nous hypnotiser tellement elle est rĂ©aliste. A chaque trace de pas laissĂ©e, lâeau sâinfiltre et en prend la forme. Totalement fou. Dans lâensemble, les revĂȘtements sont super bien fichus ; un vrai festival de textures qui reproduisent Ă la perfection la moindre aspĂ©ritĂ©. Ce qui nous a particuliĂšrement frappĂ©s, câest la reproduction parfaite de lâhumiditĂ© avec ces petites gouttes en suspension. Ce nâest pas la seule chose que lâon aperçoit quand on se balade en forĂȘt, puisquâil y a aussi les rayons du soleil qui transpercent le feuillage des arbres pour nous offrir un moment saisissant. En ce qui concerne les personnages, tout le monde est logĂ© Ă la mĂȘme enseigne, quâil sâagisse dâArthur Morgan ou des autres. MĂȘme le PNJ perdu au fin fond de la map nâa pas Ă©tĂ© bĂąclĂ©, ce qui confrĂšre au jeu un Ă©quilibre graphique chevaux, Maxime vous les a tellement dĂ©cortiquĂ©s lors des diffĂ©rentes previews consacrĂ©es Ă Red Dead Redemption 2 que ce nâest pas la peine de revenir dessus. On a aussi retenu que les tĂąches de sang restaient sur la veste dâArthur Morgan Ă chaque fois quâil posait un cadavre sur ses Ă©paules, ce qui est aussi valable pour son cheval. Et dire que tout ça tourne sur le RAGE Engine, un moteur conçu Ă la base pour un jeu de ping-pong Table Tennis, rappelez-vous. Pour ceux que ça intĂ©resse, on a testĂ© Red Dead Redemption 2 sur Xbox One X avec un Ă©cran Asus ROG Swift PG27UQ. Quand on a dĂ©couvert le jeu pour la toute premiĂšre fois en 4K HDR 30fps, on a frĂŽlĂ© lâĂ©vanouissement. On vous souhaite des sensations identiques, sachant que mĂȘme sur un modĂšle standard Xbox One et PS4, le jeu est tout aussi splendide. Du coup, pas la peine de passer un coup de fil Ă la banque pour casser le PEL, mĂȘme si ça tue encore plus avec du bon matos, soyons honnĂȘtes.
Cent millions. Cent. Putain. De. Millions. Câest le nombre dâexemplaires de Grand Theft Auto 5 que Take Two a rĂ©ussi Ă Ă©couler dans le monde, Ă ce jour. Si on avait dit Ă Dan Houser, lorsquâil a participĂ© Ă la fondation de Rockstar, quâun jour un de ses jeux se vendrait Ă cent millions dâexemplaires, il nây aurait sans doute pas cru. Cent millions ? Comment est-ce possible ? Grand Theft Auto 4, câĂ©tait vingt-cinq millions, et câĂ©tait dĂ©jĂ monumental. Alors cent millions, les mots manquent pour mesurer lâampleur. Red Dead Redemption, câĂ©tait quinze millions. ForcĂ©ment, aprĂšs avoir parlĂ© des cent millions de GTA5, ça paraĂźt petit, quinze millions. Mais ça aussi câĂ©tait Ă©norme ! Et puis, si GTA est passĂ© de vingt-cinq millions Ă cent millions, Ă combien pourrait monter RDR ? Certainement pas autant. Mais tout de mĂȘme, on peut dĂ©jĂ avoir lâassurance dâune chose avec un projet comme Red Dead Redemption 2, Take Two va se faire beaucoup, beaucoup dâargent. Ăa peut paraĂźtre malvenu, mĂȘme mĂ©prisable, dâattaquer une critique dâun jeu sur ces considĂ©rations financiĂšres. Mais câest crucial de prendre conscience de cela pour bien comprendre ce quâest Red Dead Redemption 2. Parce que câest avant tout un projet qui Ă©tait promis dĂšs le dĂ©part Ă un succĂšs. Tout le monde en est conscient depuis son annonce ce nouveau RDR sera un Ă©vĂšnement. Pas seulement parce que le premier avait rĂ©ussi Ă en ĂȘtre un, mais aussi parce que tout a Ă©tĂ© fait pour que ce soit le cas, parce que câest lâassurance que promet aujourdâhui Rockstar. Et lâon ne parle pas ici du marketing, mais bien de la qualitĂ© du jeu. Tout le monde en semble automatiquement convaincu Red Dead Redemption 2 va ĂȘtre un jeu incroyable. Et de fait, il va cartonner. Câest au point que sa date de sortie a eu lâeffet dâun Ă©pouvantail, bouleversant les habitudes de la concurrence. Assassinâs Creed, habituĂ© Ă une sortie fin octobre ? Il passe au dĂ©but du mois. Call of Duty, traditionnel rendez-vous de novembre ? AvancĂ© Ă la mi-octobre. Câest acquis, RDR2 sera une nouvelle rĂ©fĂ©rence. Comment pourrait-il en ĂȘtre autrement ? Les promesses de Rockstar sont si grandes, les dĂ©monstrations en vidĂ©o si stupĂ©fiantes, et les premiĂšres impressions confirment tout cela. Les couilles des chevaux sont modĂ©lisĂ©es avec une animation qui varie en fonction de la tempĂ©rature ambiante ! Pour Take Two, lâĂ©quation est simple. Le nom de Red Dead Redemption est suffisamment connu. Lâimage de marque de Rockstar est suffisamment Ă©levĂ©e. Les dĂ©veloppeurs suffisamment expĂ©rimentĂ©s. Alors en mettant les moyens nĂ©cessaires, Red Dead Redemption 2 va forcĂ©ment devenir un jeu acclamĂ© par la presse, adulĂ© par le public, rĂ©clamĂ© par les consommateurs. Ă partir de lĂ , il est facile de savoir ce quâil faut faire un chĂšque en blanc. Red Dead Redemption 2 prendra le temps quâil faudra, les moyens quâil faudra, et il sera la rĂ©fĂ©rence quâil faudra pour transformer tout cela en un prĂ©visible jackpot. DĂ©finir lâambition Le producteur Rob Nelson le clamait ainsi pour se dĂ©marquer de la concurrence, le but est de faire le monde ouvert le plus profond, le plus dĂ©taillĂ©, le plus crĂ©dible et le plus interactif jamais créé1 ». Pour le scĂ©nariste et producteur exĂ©cutif Dan Houser, les prĂ©cĂ©dents jeux du studio, câĂ©tait que dalle. Celui-ci a Ă©tĂ© le plus difficile2. » Dans lâhistoire des productions Rockstar, Red Dead Redemption 2 se dĂ©marque dâune maniĂšre particuliĂšre son gĂ©nĂ©rique de fin ne range pas les crĂ©dits par studios. Et pour cause. Cela fait un moment que lâentreprise fonctionne comme le fait Ubisoft une multitude dâentitĂ©s travaillent sur un mĂȘme jeu, mais un studio en particulier a le statut de lead », câest-Ă -dire que pour eux, et contrairement aux autres, câest leur jeu principal. Le premier Red Dead Redemption Ă©tait le jeu de Rockstar San Diego, mĂȘme si Rockstar North a participĂ© au dĂ©veloppement. Grand Theft Auto V Ă©tait le jeu de Rockstar North, mĂȘme si San Diego a participĂ© au dĂ©veloppement. DĂ©sormais, tout cela est terminĂ© Red Dead Redemption 2 est le jeu de Rockstar, point. Câest la façon dont nous travaillons dĂ©sormais tout le monde est sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis nous passons Ă autre chose, expliquait dĂ©jĂ le producteur Leslie Benzies Ă lâĂ©poque de GTA5. Maintenant quâil faut 1000 personnes pour faire un jeu, câest une nĂ©cessitĂ©. [âŠ] Et câest Ă cause de lâampleur de la chose, nous modĂ©lisons les dĂ©tails avec une telle minutie. Il fut un temps oĂč les voitures avaient quatre parties amovibles. DĂ©sormais il y en a quinze, rien que pour un toit ouvrant dâune voiture. Il y a dix, vingt fois plus de dĂ©tails que pour GTA4, donc cela nĂ©cessite dix, vingt fois plus de monde. Nous avons la chance dâavoir davantage de puissance sur ces machines, donc nous devons sans cesse aller plus loin3. » Le siĂšge de Take Two se situe Ă New York, et câest lĂ que les frĂšres Houser, cofondateurs de Rockstar, ont immigrĂ© pour ouvrir une antenne de leur label. Celle-ci sâoccupe surtout de la motion capture et du doublage, en plus dâabriter, comme les Houser, quelques personnes clĂ©s du dĂ©veloppement. Ici comme ailleurs, le renforcement considĂ©rable dâeffectif a amenĂ© Ă chambouler lâorganisation de lâĂ©diteur. Nous avons dĂ» demander aux exĂ©cutifs de Take Two de partir4 », explique Dan Houser. En un peu plus quinze ans, de GTA3 Ă RDR2, on a assistĂ© Ă une Ă©quipe de dĂ©veloppement multipliĂ© par 25. Et encore, câest en mettant de cĂŽtĂ© les acteurs employĂ©s pour la motion capture ou le doublage, ou mĂȘme la sous-traitance. Tout compris, le gĂ©nĂ©rique de fin de Grand Theft Auto 3 affichait environ 200 noms, tandis que celui de Red Dead Redemption 2 dĂ©passe les 3500. Ă titre de comparaison, Zelda â Breath of the Wild, la plus grosse Ă©quipe de lâhistoire de Nintendo, tourne dans les alentours des 500 personnes. Lâampleur de la production de Rockstar est sans commune mesure dans lâindustrie. Ou presque. Parce quâen rĂ©alitĂ©, des Ă©quipes Ă plus de 1000 personnes, ça se gĂ©nĂ©ralise de plus en plus, notamment chez Ubisoft qui a pris lâhabitude depuis un petit moment dâĂȘtre dans cet ordre de grandeur. Mais mĂȘme en mettant de cĂŽtĂ© ses effectifs Ă©normes, RDR2 se dĂ©marque autrement. Chronologie Le point de dĂ©part du dĂ©veloppement a lieu au dĂ©but de lâannĂ©e 2011, quelques mois aprĂšs la sortie du premier Red Dead Redemption. Dan Houser interrompt son travail sur Grand Theft Auto 5 pour discuter longuement avec le studio de San Diego et mettre au point la feuille de route. DĂ©jĂ , les principaux personnages sont imaginĂ©s. Ă lâĂ©tĂ© 2011, les grandes lignes ainsi que le dĂ©roulement du jeu sont dĂ©finis. SâĂ©coule ensuite une annĂ©e oĂč Houser et son Ă©quipe de scĂ©naristes travaillent sur les scripts de la plupart des missions. Ils en viennent Ă bout Ă lâautomne 2012, oĂč le producteur exĂ©cutif passe aux choses sĂ©rieuses et enchaĂźne les visioconfĂ©rences avec les responsables du gameplay, de lâart, de lâanimation, qui sont dissĂ©minĂ©s un peu partout dans le monde au travers des multiples studios de Rockstar, pour leur donner ses instructions. En allant au point le plus loin possible, on peut donc dire que le dĂ©veloppement a durĂ© sept ans et demi. Si lâon se rĂ©fĂšre au moment oĂč le script est achevĂ©, on en arrive Ă six ans. Nous [nâatteignons pas ce rĂ©sultat] avec un cycle dâune annĂ©e, dĂ©clarait Benzies Ă lâĂ©poque de GTA5. Une annĂ©e, ce nâest juste pas assez pour faire ce travail. Ăa pouvait lâĂȘtre sur les vieilles consoles, mais plus maintenant5. » Oh, clairement, ce temps est rĂ©volu depuis un long moment. De jeu en jeu, et malgrĂ© un effectif Ă la croissance vertigineuse, la durĂ©e de production pour chaque titre chez Rockstar augmente lĂ aussi constamment. Et Ă nouveau, câest une tendance gĂ©nĂ©rale de lâindustrie, mais pour laquelle Rockstar devance tout le monde, si ce nâest des Ă©quipes bien plus rĂ©duites, ou des projets Ă problĂšmes, comme Final Fantasy XV. Les derniers Assassinâs Creed ont eu droit Ă quatre ans, cinq ans au maximum, et en partant de la prĂ©-prod, donc Ă mettre en parallĂšle avec les presque huit ans de RDR2. Pareil pour Breath of the Wild. Tout ceci repose sur une organisation massive. Avoir autant de monde et autant de temps pour construire un projet aussi ambitieux, câest bien, mais cela complexifie dâautant plus la gestion du jeu. Lâun des principaux dĂ©fis, câest la croissance de lâĂ©quipe, et la croissance de lâĂ©quipe dans une multitude de studios â et nous utilisons quasiment tous les studios, et ils sont dans diffĂ©rents fuseaux horaires6 », expliquait, en 2013, Adam Fowler, directeur technique chez Rockstar North et prĂ©sent dans lâentreprise depuis Lemmings 2, quand le studio sâappelait encore DMA Design. Il a pleinement vĂ©cu cette Ă©volution folle, qui semble ne jamais sâarrĂȘter, et il a bien compris les adaptations nĂ©cessaires, comme au niveau de la communication, qui devient Ă la fois plus difficile et plus importante. Il nâest pas possible de prendre une partie du jeu, la confier Ă un studio dâun autre pays et leur dire âOK, vous allez faire ça, et on se voit dans six mois.â Nous avons besoin dâune communication hebdomadaire ou quotidienne, nous avons besoin de parler, parce que chaque partie interagit avec les autres7. » Dans cette organisation mondiale, GTA5 fut, en fin de compte, le tour de chauffe. Le brouillon qui prĂ©cĂšde Red Dead Redemption 2, premier jeu vĂ©ritablement dĂ©veloppĂ© par lâintĂ©gralitĂ© des Ă©curies Rockstar sans distinction. CâĂ©tait une grande Ă©volution pour nous, le fait quâaprĂšs des annĂ©es de tentatives, nous avons enfin rĂ©ussi Ă faire les choses plutĂŽt bien8 », assure Dan Houser. LĂ oĂč va lâargent Et le rĂ©sultat de tout cela ? Pour Houser, câest cette expĂ©rience harmonieuse et naturelle dans un monde qui semble rĂ©el, un hommage interactif Ă lâexpĂ©rience rurale amĂ©ricaine. Câest une vaste mosaĂŻque en quatre dimensions dans laquelle la quatriĂšme dimension est le temps, dans laquelle le monde se dĂ©ploie autour de vous, en fonction de ce que vous faites9. » Rien que ça. Mais il faut bien dire que, manette en main et surtout yeux rivĂ©s sur lâĂ©cran, on sent clairement la concrĂ©tisation de ces moyens hors-normes. Vous pouvez voir le mauvais temps qui arrive, la pluie qui tombe des nuages au loin, localiser le brouillard dans les environs, argumente le directeur artistique Aaron Garbut. Câest incroyablement dynamique. Nous avons pris de la distance avec les clichĂ©s typiques des mondes ouverts. Ce nâest pas une collection de missions Ă lâintĂ©rieur dâun monde rempli de points dâintĂ©rĂȘts et de mini-jeux. Câest bien plus subtil, et bien plus rĂ©el. Nous ne lâenvisageons pas comme un jeu que lâon traverse en jouant. Câest un endroit fait pour quâon sây perde10. » Et le bougre a raison. Les conditions climatiques constituent lâune des choses les plus impressionnantes du jeu. Le ciel, les nuages, la pluie, la foudre, le soleil qui se lĂšve, qui se couche, la brume, le vent, lâhorizon, les paysages, les arbres, la vĂ©gĂ©tation. Câest un tout incroyable, un travail dâorfĂšvre admirable. Ils ne le sont Ă©videmment pas, et pourtant, chaque arbre semble unique. Toute la topologie du terrain est cohĂ©rente, crĂ©dible. Les effets de lumiĂšres sont cette cerise magistrale qui vient achever une rĂ©ussite gĂ©nĂ©rale. Et puis il y a les PNJ, leurs animations, leurs comportements, leurs rĂ©actions, leur profusion. Pour GTA, nous avions besoin dâune foule pour marcher dans les rues, explique Klaas Schilstra, directeur de lâingĂ©nierie. Pour RDR2, nous devions avoir une ville peuplĂ©e dâindividus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit ĂȘtre crĂ©dible et on doit le voir faire des choses qui ont un sens. On pouvait voir le dĂ©but de cette technologie dans GTA5, mais chacun de nos systĂšmes a Ă©voluĂ© au-delĂ de leurs limites pour rendre RDR2 possible11. » Red Dead Redemption 2 est une baffe constante. Comme GTA5 Ă lâĂ©poque, câest un tour de force qui a ses subtilitĂ©s. On a affaire Ă un jeu trĂšs diffĂ©rent dâune production de Naughty Dog, par exemple, qui parvient souvent Ă rĂ©aliser des textures plus belles avec moins de moyens. Sauf quâil sâagit lĂ dâun monde ouvert, avec toutes les difficultĂ©s techniques que cela implique, et quâil est nĂ©cessaire de comprendre le jeu ainsi avec sa distance dâaffichage dĂ©mentielle, sa profusion dâanimaux, aux races variĂ©es, aux comportements uniques, son tout qui fait quâon ne vit pas une scĂšne, mais bien un monde dans sa globalitĂ©. Clairement, les moyens investis se font ressentir. Le privilĂšge des nantis Dans lâindustrie du jeu vidĂ©o, les budgets de dĂ©veloppement sont rarement rendus publics. Pour GTA5, il Ă©tait question de 265 millions $, ce qui nâa jamais Ă©tĂ© ni confirmĂ© ni dĂ©menti, par Rockstar comme Take Two. Pour RDR2, VentureBeat sâest lancĂ© dans une estimation qui arrive Ă plus de 600 millions $, sans compter le marketing. La mĂ©thode de calcul est toutefois trĂšs contestable, dans la mesure oĂč lâintĂ©gralitĂ© de lâĂ©quipe nâa pas commencĂ© Ă travailler sur le jeu dĂšs le dĂ©but du dĂ©veloppement. Reste que mĂȘme sans connaĂźtre les vĂ©ritables chiffres, on peut facilement considĂ©rer que RDR2 est le jeu le plus cher de lâhistoire. Le truc câest que, qui peut se permettre cela ? En se basant sur un prix moyen Ă 60 $, sachant quâon tourne Ă environ 40 % de dĂ©matĂ©rialisĂ© dans les ventes, quâun Ă©diteur touche 55 % du prix dâun jeu physique et 70 % en dĂ©matĂ©rialisĂ©, et en supposant que le budget nâa pas dĂ©passĂ© les 500 millions $ marketing compris, alors il faudrait un minimum de 14 millions dâexemplaires vendus pour seulement rentabiliser lâinvestissement. Qui peut se permettre cela en dehors de Rockstar ? Certainement pas Ubisoft par exemple, dont aucun Assassinâs Creed nâa atteint un tel score avant les soldes. Dans le grand jeu de la course Ă la production la plus ambitieuse, les dĂ©s sont pipĂ©s. Rockstar est quasiment le seul Ă pouvoir sâautoriser un budget aussi faramineux sans risquer des pertes. Notre choix est dâutiliser cet argent pour faire de meilleurs jeux avec les 50 personnes qui forment le noyau dur de la compagnie et qui ont accumulĂ© beaucoup de savoir-faire sur les systĂšmes de camĂ©ra, dâĂ©clairage, dâanimation, etc. Notre vraie richesse, câest une Ă©quipe qui travaille ensemble depuis si longtemps et qui a acquis autant de connaissances12. » Dan Houser. Et effectivement. Si on se concentre sur les postes les plus importants du jeu, en arrivant Ă presque une cinquantaine, on dĂ©couvre dans la grande majoritĂ© des personnes qui ont dĂ©jĂ travaillĂ© au minimum sur GTA5, mais aussi sur Max Payne 3, Noire, RDR, et Ă©ventuellement les GTA prĂ©cĂ©dents. Rockstar, câest un peu la dĂ©finition de lâexpertise dans son domaine, mĂȘme si la boĂźte nâest pas non plus Ă lâabri des dĂ©parts. Elle en a connu rĂ©cemment un majeur avec Leslie Benzies, producteur et game designer de GTA5, lâun des piliers de lâentreprise, considĂ©rĂ© comme lâune des quatre personnalitĂ©s clĂ©s derriĂšre les GTA et comme le sauveur du dĂ©veloppement calamiteux du premier RDR. Son divorce sâest fait dans la douleur et se termine par une bataille juridique encore en cours oĂč il rĂ©clame 150 millions $ en royalties impayĂ©s par Rockstar et Take Two. InterrogĂ© sur le sujet, Dan Houser se garde bien de faire une dĂ©claration limpide sur un cas qui est Ă©tudiĂ© par les tribunaux, mais sâautorise tout de mĂȘme un sĂ©vĂšre tacle Je dirais que lâĂ©quipe nâa jamais aussi bien travaillĂ©e ensemble que sur ce jeu13. » Le conflit entre exploration et scĂ©nario Reste que lâargent, câest bien, mais ça ne fait pas tout, encore faut-il savoir comment lâutiliser. Et la technique ou la direction artistique, câest une chose, mais le game design en est une autre. Red Dead Redemption 2 est un jeu qui, visuellement, repousse les limites, qui impressionne de maniĂšre flagrante⊠tout en semblant affreusement archaĂŻque en matiĂšre de gameplay. La comparaison qui est sur toutes les lĂšvres, câest celle avec Zelda â Breath of the Wild. Les deux jeux sont des mondes ouverts dans un environnement globalement sauvage. Mais pour le reste, tout les oppose. BOTW est un jeu auquel on a reprochĂ© son scĂ©nario quasiment absent, mais oĂč lâon a acclamĂ© sa science du game design novatrice. RDR2 est lâinverse. Il y a une explication Ă©vidente sur cette diffĂ©rence majeure la façon dont le dĂ©veloppement de chacun a Ă©tĂ© abordĂ©. Chez Nintendo, la mĂ©thode est simple les premiĂšres expĂ©rimentations pour un nouveau jeu servent Ă dĂ©finir le gameplay, avant de rĂ©flĂ©chir au reste. Chez Rockstar, la stratĂ©gie est tout autre. La partie la plus longue du processus de crĂ©ation pour ce genre de jeux, câest le fait de crĂ©er le monde, expliquait Dan Houser en 2012. [âŠ] Uniquement dâun pur point de vue de production, vous devez commencer Ă construire le monde le plus rapidement possible. Nous commençons avec le monde, puis les personnages14. » Le directeur artistique Aaron Garbut rentrait un peu plus dans les dĂ©tails lors de la phase finale de la production de GTA5. Nous faisons beaucoup de recherches sur Google et StreetView. Et certains dâentre nous â Sam, Dan, Les et moi â avons tendance Ă se donner rendez-vous dans des endroits qui nous inspirent et Ă rouler dans les alentours en ayant des discussions diverses. AprĂšs quoi, nous avons six Ă huit personnes sur la conception, pendant neuf Ă douze mois. Ă ce stade, nous avons une carte bien Ă©tablie. Nous traitons les villes comme des sculptures et veillons Ă ce que la perspective dans les rues soit correcte. Et nous nous assurons Ă©galement dâavoir des zones dont nous avons besoin â Ă la fois pour les missions et pour les villes. AprĂšs cela, nous mettons en place lâĂ©quipe, et nous assignons davantage de monde Ă la construction des [endroits importants15]. » Pour rĂ©sumer, Ă©tablir la carte constitue la base du projet. Ce qui nâest pas non plus absurde pour un jeu qui accorde une importance capitale Ă cet Ă©lĂ©ment. Ceci Ă©tant, il faut aussi rappeler comment Houser prĂ©sentait lâhistorique du dĂ©veloppement de RDR2, insistant cette fois sur le fait que câest le scĂ©nario qui a eu la prioritĂ©. Dans tous les cas, rares sont les Ă©vocations dâun travail sur le gameplay. Celui-ci, une fois encore, semble se rĂ©sumer Ă la construction du terrain. Câest Ă chaque fois le mĂȘme processus pour concevoir un monde. Nous trouvons nos idĂ©es le plus rapidement possible, et puis nous vivons dans ce monde. Nous nous immergeons dedans et nous nous concentrons sur de plus en plus de dĂ©tails. Plus de variations, de petites zones ; nous dĂ©plaçons les riviĂšres, les montagnes, les Ă©vĂšnements ; nous ajustons et raffinons, et ajustons encore. Nous passons des annĂ©es dans ces endroits, jour aprĂšs jour, Ă essayer de faire en sorte quâils sâamĂ©liorent, visuellement et dans le ressenti. DĂšs que le monde commence Ă ĂȘtre mieux peaufinĂ©, on sâoccupe du peuple, des aventures, missions et contenu hors missions. La grande diffĂ©rence pour ce jeu, câest de sâassurer que le joueur ne dĂ©couvre pas seulement des choses amusantes, mais que le monde vous propose constamment des choses de maniĂšre plus subtile. Un serpent Ă sonnettes effrayant votre cheval, des animaux cachĂ©s dans les bois, un feu de camp dâun gang rival au loin, des lumiĂšres lointaines de la ville la plus proche â il se passe toujours quelque chose. Les choses viennent Ă vous alors que vous vous baladez simplement, crĂ©ant des expĂ©riences enrichissantes Ă part entiĂšre. Cela semble rĂ©el, et cela semble nouveau16. » Aaron Garbut. Ce qui est intĂ©ressant dans les propos de Garbut, câest Ă nouveau la parallĂšle que lâon peut faire avec Zelda. Ăvoquant la relation avec le cheval, il en vient mĂȘme Ă tenir un discours qui rappelle celui de Nintendo pour BOTW, parlant de crĂ©er sa propre aventure. Le producteur Rob Nelson, lui, parle de ce monde organique qui incite Ă lâexploration. Partout oĂč vous regardez, vous voyez quelque chose qui vous attire17. » Ce qui est vrai, mais qui est en mĂȘme temps bien moins rĂ©ussi que dans Zelda, malgrĂ© un travail bien plus appuyĂ© de la part de Rockstar. En fait, câest une affaire dâĂ©quilibre, de rĂ©glages, et, surtout, dâorientation principale. La façon dont est conçu BOTW fait quâon progresse dans lâaventure en explorant lâinconnu. Le jeu peut Ă©ventuellement nous guider, nous donner une direction optimale, sans nous contraindre Ă celle-ci peu importe oĂč lâon va, on Ă©volue dans un scĂ©nario qui est du coup quasiment absent. Le but de BOTW est simple vaincre Ganon. Et tout ce quâon fait sert Ă donner plus de puissance Ă Link pour ĂȘtre en mesure de le battre. Absolument tout devient, de fait, utile pour finir le jeu. On a toujours la possibilitĂ© de partir vers lâinconnu dans RDR2, de se contenter lĂ aussi dâune exploration pure. Mais si on fait cela, on nâavance pas. Pour Ă©voluer dans le scĂ©nario du jeu, il faut forcĂ©ment se rendre vers les marqueurs jaunes qui imposent dâincessants allers-retours pour enclencher les missions principales. Toute la diffĂ©rence entre les deux jeux se situe lĂ , sur le fait que dans RDR2 un trajet a nĂ©cessairement un point dâarrivĂ© dĂ©fini Ă lâavance. Pourtant, RDR2 est rempli de distractions pertinentes, de multiples scĂšnes alĂ©atoires mais nĂ©anmoins dĂ©terminĂ©es par un script prĂ©cis. Elles sont trĂšs efficaces, bien Ă©crites, parfois amusantes, parfois passionnantes, parfois rĂ©barbatives. Souvent, il faut rester spectateur pour en profiter pleinement. Dâautre fois, il est nĂ©cessaire de sâimpliquer. Ăa peut ĂȘtre un personnage qui propose une course, un autre qui demande de lâaide pour quâon le ramĂšne chez lui. Câest trĂšs efficace pour rendre le monde vivant, dâautant que ces actions perdurent dans le jeu vous avez aidĂ© un type en aspirant le venin sur sa jambe aprĂšs une morsure de serpent ? Vingt heures plus tard, quand vous ĂȘtes en train de traverser une ville, voilĂ ce mĂȘme gars assis sur un banc qui vous reconnaĂźt et raconte Ă son pote comment vous lui avez sauvĂ© la vie. Le souci, câest que toutes ces scripts se prĂ©sentent Ă nous alors quâon est en train de se rendre quelque part. Cela demande donc de sâarrĂȘter, de sâinterrompre dans son trajet pour en profiter, comme une pause oĂč lâon se questionne sur le fait de savoir si la rĂ©compense â qui peut simplement nâĂȘtre quâune scĂšne rigolote Ă observer â vaut le coup de retarder son arrivĂ©e vers la prochaine mission. LĂ oĂč dans Zelda, chaque point dâintĂ©rĂȘt, chaque chose qui dĂ©tourne notre attention dans notre voyage devient automatiquement notre nouvel objectif. RDR2 ne peut pas crĂ©er cela tout bĂȘtement parce quâil ne sâaffranchit pas de son scĂ©nario. Et, du reste, il ne souhaite pas le faire. Aussi ne parvient-il pas Ă faire briller sa structure, Ă renouveler son gameplay, Ă nous proposer une expĂ©rience incomparable comme Nintendo a rĂ©ussi Ă le faire. Mais en revanche, il parvient Ă faire briller son scĂ©nario, sa mise en scĂšne, son ambiance sonore, et Ă nous offrir un tour de force narratif. Simulateur de vie Il y a une expĂ©rience amusante Ă faire une fois que lâon a terminĂ© Red Dead Redemption 2 relancer le premier opus. Câest quelque chose de trĂšs dĂ©routant, qui, aprĂšs avoir vĂ©cu pendant plusieurs dizaines dâheures dans la derniĂšre production de Rockstar, donne lâimpression que le jeu de 2010 est un titre sorti sur PS2 tant lâĂ©cart visuel paraĂźt monstrueux. La topologie est nettement plus basique, lâenvironnement bien moins ambitieux, lâabsence de relief se fait souvent ressentir, et la vĂ©gĂ©tation donne presque lâimpression dâĂȘtre un le fruit dâune gĂ©nĂ©ration procĂ©durale. Le doublage, bien quâĂ©tant Ă lâĂ©poque de haut vol, paraĂźt bien moins efficace, les bruitages, lâambiance sonore, lĂ encore acclamĂ©e Ă la sortie, semble Ă des annĂ©es-lumiĂšres. Lors de lâarrivĂ©e dans la premiĂšre ville, on peut voir un type sâeffondrer, ivre mort, devant le saloon alors quâon sây approche. En 2010, câĂ©tait la petite touche magique qui Ă©merveillait. DĂ©sormais, câest grossier tant lâanimation des personnages paraĂźt basique, de mĂȘme que pour les animaux, du reste. Mais ce retour Ă RDR1 nâĂ©voque pas que cela. En fait, on a lâimpression de passer dâune simulation ultra-rĂ©aliste Ă un jeu arcade. Comme si on venait de jouer Ă un Gran Turismo et quâon nous mettait soudainement dans les mains Crazy Taxi. Et, Ă bien des Ă©gards, on se retrouve en train de faire quelque chose de bien plus ludique. La lourdeur de RDR2, câest le prix du rĂ©alisme, que lâon subit rĂ©guliĂšrement. Dans RDR1, on pouvait foncer Ă toute allure, les gens sâĂ©cartaient devant nous en effectuant un mouvement dâesquive totalement incohĂ©rent. On pouvait Ă©ventuellement leur rentrer dedans que ce nâĂ©tait pas bien grave. Ici, un choc frontal en plein galop contre un autre cavalier, et notre personnage est Ă©jectĂ© pour sâĂ©craser au sol tandis que le cheval sâeffondre. Ă peine a-t-on le temps de se relever quâon se prend une balle en pleine tĂȘte par le gaillard dans lequel on est rentrĂ© dedans, visiblement scandalisĂ© de sâĂȘtre fait bousculer. Sauf que, paradoxalement, cette rĂ©action nâest pas vraiment crĂ©dible. Avec sa quĂȘte dâun rĂ©alisme absolu, RDR2 parvient aussi Ă nous frustrer en mettant en Ă©vidence toute situation absurde. On se retrouve au royaume du record scratch, freeze frame. Il suffit de se balader sur une propriĂ©tĂ© privĂ©e, de regarder trop longtemps un individu, de frĂŽler dâun peu trop prĂšs un piĂ©ton dans une rue, pour que cinq minutes plus tard on ait une prime sur sa tĂȘte et une armĂ©e qui nous cavale en tirant Ă vue. Red Dead Redemption 2, câest lâuncanny valley du gameplay. Une course en avant vers la reproduction totale de la rĂ©alitĂ© oĂč chaque imperfection dans cette entreprise nous saute au visage comme un affront terrible envers la cohĂ©rence. Quâil sâagisse dâun excĂšs ou dâun dĂ©faut de rĂ©alisme, RDR2 est un jeu trĂšs frustrant, qui le devient moins lorsquâon sây habitue et quâon accepte son parti-pris de privilĂ©gier lâambiance pour mieux servir le scĂ©nario. Car câest bien de cela quâil sâagit dâun acte volontaire. Le directeur artistique Rob Nelson en vient Ă rĂ©futer lâidĂ©e quâon pourrait dĂ©finir le jeu comme un bac Ă sable sandbox, en anglais, admettant quâon puisse sây amuser, mais quâil faut que ça ait du sens pour Arthur Morgan, le protagoniste, et non pas pour le joueur qui tient la manette. Rien ne doit nuire Ă lâimmersion18 », assĂšne Rockstar. Nous en avions marre de crĂ©er ce superbe monde et pouvoir uniquement interagir avec quelquâun en le poussant, le frappant, ou en lui tirant dessus. Cela devenait ennuyeux. Nous voulions mettre davantage de discussion dans le jeu, mais il faut que ça ressemble Ă de lâaction, il faut que cela soit tout de mĂȘme percutant pour ne pas ĂȘtre perdu dans la lecture19. » Dan Houser. La force du campement Ce qui amĂšne Ă la question fatidique pourquoi, dans ce cas, faire un jeu vidĂ©o et ne pas faire un film ? Pourquoi nous emmerder avec ces considĂ©rations cinĂ©matographiques au dĂ©triment du plaisir pur de lâamusement ? Les livres nous disent quelque chose, les films nous montrent quelque chose, les jeux vous permettent de faire quelque chose. Les jeux en monde ouvert ont une force Ă©norme en matiĂšre de crĂ©ativitĂ©. En plus de vous laisser faire nâimporte quoi â courir dans les environs, conduire un hĂ©licoptĂšre, ĂȘtre le hĂ©ros, ĂȘtre le mĂ©chant, peu importe â ils vous permettent aussi de vivre le monde, de maniĂšre passive. Nous avons donc pris certaines choses quâun rĂ©alisateur contrĂŽle dans un film et nous les avons offertes au joueur. Nous avons une vision de ce que le divertissement interactif peut devenir, et Ă chaque fois nous nous approchons un peu plus de cette ambition20. » Dan Houser, Ă©poque GTA5. Ăa, câest le discours type dâHouser, de celui qui se convainc de faire bien les choses en tant que producteur de jeux vidĂ©o, et non de film. Mais est-ce vrai ? Comment Rockstar parvient Ă exploiter les spĂ©cificitĂ©s de son mĂ©dia pour se dĂ©marquer pleinement du cinĂ©ma, si câest en abandonnant progressivement la dimension bac Ă sable de ses jeux ? La rĂ©ponse, elle se trouve dans le premier Red Dead Redemption, dans ce moment oĂč lâon arrive au Mexique, et oĂč, juste aprĂšs la fusillade, on dĂ©couvre un village oĂč tout le monde vaque Ă ses occupations, donnant cette illusion, pendant quelques secondes, que ce monde est vivant, avant que lâon se rende compte que cette mise en scĂšne est limitĂ©e. Puis, on la trouve dans Grand Theft Auto 5. Quand vous alliez dans la maison de Michael, dans GTA5, vous pouviez parler Ă la domestique, discuter avec son enfant, etc, explique Dan Houser. MĂȘme si ce nâĂ©tait quâune Ă©bauche, le fait que la vie semble se dĂ©rouler vraiment autour de vous nous plaisait beaucoup. Ă cet Ă©gard, le campement de Red Dead 2 se devait dâĂȘtre un organisme vivant qui influence lâaction et les relations entre individus21. » Et il faut bien le dire, ça fonctionne. Ă nouveau, on se prend en pleine face la dĂ©monstration des moyens massifs investis dans le jeu, Ă cette minutie qui se traduit par une maniĂšre de nous raconter une histoire diffĂ©remment. Le campement de la bande de malfrats dont on fait partie constitue bien une leçon en matiĂšre de narration interactive. Nous ne voulons pas que la bande donne lâimpression dâĂȘtre un ensemble de statistiques gĂ©rĂ©es par le joueur ; Câest un groupe de personnes pleinement accomplies qui se connaissent bien, qui bavardent, dĂ©battent et Ă©changent des histoires. Si Arthur participe aux tĂąches du camp, ils interagiront de maniĂšre plus positive avec lui et lâambiance sera gĂ©nĂ©ralement plus joyeuse. Si vous ne le faites pas, vous pourrez entendre des commentaires sur lâĂ©tat du camp ou sur le fait quâArthur ne donne pas assez de sa personne22. » Joshua Bass. RĂ©sumĂ© ainsi, cela semble superficiel, mais câest bien au-delĂ de simples petites rĂ©actions Ă notre comportement. Pour bien comprendre, il faut mesurer lâutilitĂ© purement fonctionnelle du camp. Câest donc le repĂšre de la bande, oĂč lâon retrouve la plupart des personnages principaux et câest souvent lĂ quâon peut enclencher des missions. Câest aussi-lĂ quâon peut utiliser de lâargent, pour amĂ©liorer, customiser le camp, ce qui passe aussi par le rĂ©sultat de nos chasses. On peut Ă©galement profiter de quelques mini-jeux, comme le poker, ou encore bĂ©nĂ©ficier dâun repas, dâun cafĂ©, ou dâun approvisionnement en munitions, vivres ou boissons si tant est quâon se soucie de financer cet approvisionnement. Tout un tas de choses qui nous invitent surtout Ă revenir constamment dans cet endroit. Mais cela va bien plus loin. En fait, une partie importante du scĂ©nario nous est racontĂ© de maniĂšre totalement facultative, et donc assez dĂ©concertante, dans ce campement. On peut engager la conversation avec quelquâun, ou simplement ne rien faire et dâautres se chargeront de venir nous parler, dĂ©voilant leur humeur, leurs rĂ©actions aux rĂ©cents Ă©vĂšnements, nous en disant un peu plus sur leurs propres soucis, sur lâimage quâils ont de notre protagoniste, ou encore sur leur propre caractĂšre. On peut aussi y voir tout un tas de scĂšnes de la vie quotidienne oĂč lâon reste purement spectateur, comment les diffĂ©rents personnages interagissent entre eux, ce qui, lĂ encore, nous en dit considĂ©rablement sur qui ils sont, en dehors de ce quâon peut dĂ©couvrir dans les missions oĂč ils sont impliquĂ©s. Et câest lĂ quâon peut saisir la spĂ©cificitĂ© de RDR2 par rapport Ă un film ou une sĂ©rie. Pour un jeu, avec une vue Ă 360 degrĂ©s et une expĂ©rience de 24 heures par jour, câest complĂštement autre chose. Il est toujours possible de raboter un peu les personnages, mais le pari consistait Ă ce que la vingtaine de personnages du campement aient toute leur importance en termes de narration et dâĂ©motion. Câest pour cela que nous avons travaillĂ© sur lâintelligence artificielle de chacun dâentre eux, ce qui Ă©tait encore impossible, Ă cette Ă©chelle, il y a seulement quelques annĂ©es. Et il me semble que le rĂ©sultat est trĂšs excitant parce que ces moments de la vie communautaire sont lents en comparaison des scĂšnes dâaction mais offrent une large palette de possibilitĂ©s. Vous pouvez lire une lettre, jouer aux cartes, discuter ou simplement traĂźner un peu, mais cela reste amusant parce que, juste avant, on aura cambriolĂ© une banque ! Câest un sacrĂ© pari rendre amusants des moments qui, dans le jeu vidĂ©o, ont la rĂ©putation dâĂȘtre ennuyeux23. » Dan Houser. Dire que le rĂ©sultat est amusant, câest trĂšs exagĂ©rĂ©. Mais cela rĂ©ussit Ă ĂȘtre intĂ©ressant, parce que la qualitĂ© de lâĂ©criture est au rendez-vous. On y accorde peu dâimportance au dĂ©but, quand on manque dâattachement aux personnages, mais ce petit théùtre de la vie quotidienne devient progressivement passionnant, et cette maniĂšre originale de nous le montrer se rĂ©vĂšle trĂšs efficace. Attention la suite du texte dĂ©voile quelques Ă©lĂ©ments du chapitre 4. Western crĂ©pusculaire Revenons un instant Ă nos frustrations en matiĂšre de rĂšgles du jeu. Une en particulier, peut-ĂȘtre la principale le fait quâĂ cheval, lorsquâon bouscule un piĂ©ton, mĂȘme de maniĂšre trĂšs lĂ©gĂšre, ça se termine en prime sur la tĂȘte et police qui nous tire dessus. Ce cadre absurde oĂč le jeu semble faillir par excĂšs de rĂ©alisme. Pourtant, si le rĂ©sultat est incohĂ©rent, la dĂ©marche nâest pas non plus farfelue il sâagit non pas de nous donner une rĂ©action crĂ©dible mais de nous imposer un comportement crĂ©dible. Certes, dans la vraie vie, bousculer quelquâun a peu de chance de se terminer en explication sauvage avec les forces de lâordre. Mais dans la vraie vie, on fait tout de mĂȘme attention Ă ne bousculer personne. Or, dans un jeu vidĂ©o, on a tendance Ă sâen foutre, parce quâon sait que les consĂ©quences seront dĂ©risoires. Ici, en les rendant hors-norme, le jeu nous force Ă nous soucier de nos dĂ©placements comme on le ferait dans le monde rĂ©el. Pour autant, ce nâest pas si contraignant que cela. Parce quâon reste dans un monde globalement sauvage, avec de grands espaces, avec une population relativement limitĂ©e. JusquâĂ un certain point. Car quand on arrive dans Saint Denis, tout change. Les rues sont Ă©troites, elles sont pavĂ©es, il y a un monde Ă©norme, il y a des trottoirs, des tramways, des calĂšches dans tous les sens. Câest un choc visuel dâabord, puis palpable ensuite. Le jeu nous fait clairement ressentir cette rĂ©volution industrielle qui est dĂ©jĂ lĂ , qui apparaĂźt soudainement et nous Ă©crase avec toute sa puissance. On passe dâun monde sauvage Ă un monde urbain et moderne, fait de pierres, de briques, dâusines aux cheminĂ©es gigantesques dâoĂč sâĂ©chappe leur fumĂ©e noire. Et lĂ , dâun seul coup, il faut faire attention Ă tout. Parce que ce nâest pas notre monde, ce nâest plus notre monde. Ce nâest en tout cas pas celui des personnages quâon incarne, lesquels ne cessent de rĂ©pĂ©ter que les temps changent, quâils nâont plus leur place dans cette Ă©volution, et le jeu sâefforce de nous transmettre la mĂȘme sensation. Peu importe quâon soit plutĂŽt du genre Ă aimer la campagne ou la ville dans Red Dead Redemption 2, on ne peut que dĂ©tester la ville. TrĂšs vite, Saint Denis devient synonyme de dĂ©fi. Ah, pour la prochaine mission, il faut se rendre en plein cĆur de la ville ? On redoute dâavance cette Ă©preuve que de devoir la traverser en faisant attention Ă ne heurter personne, Ă mille lieues de lâexpĂ©rience quâon a lorsquâon chevauche dans de grands territoires qui semblent presque vierges et oĂč les animaux bondissent de toute part dans des dĂ©cors somptueux. Je dĂ©teste Saint Denis », nous rappellent sans arrĂȘt les personnages principaux, et Rockstar parvient Ă nous donner le mĂȘme ressenti. Jâaimais ce que reprĂ©sente cette Ă©poque, la fin de lâĂšre victorienne, lâindustrialisation dans les villes⊠Câest une Ă©poque de conflits entre les riches et les pauvres, entre les races, entre la vie sauvage et les premiĂšres mĂ©galopoles, entre les hors-la-loi et les forces de lâordre⊠Le combat entre le XIXe et le XXe siĂšcle, câest vraiment de cela quâil sâagit ici. Ce nâest pas seulement le dĂ©but de lâĂšre industrielle, on est en plein dedans. Sauf quâici, elle prend forme au milieu de ces rĂ©gions sauvages. Elle annonce la fin de cette Ă©poque. Ces paysages qui sont inscrits dans la mythologie moderne amĂ©ricaine ne seront plus jamais ce quâils ont Ă©tĂ© pendant des siĂšcles24. » Dan Houser. Lâaction de Red Dead Redemption 2 se dĂ©roule en 1899, soit douze ans avant le jeu prĂ©cĂ©dent. Mais dans le premier RDR, on allait progressivement vers lâouest, puis vers le sud, au Mexique, comme si le jeu nous encourageait Ă se rendre lĂ oĂč le monde sauvage du Far West rĂ©siste encore avant sa mort annoncĂ©e. Dans RDR2, lâhistoire dĂ©marre alors que la bande a foirĂ© un casse, se retrouve traquĂ©e par un riche industriel qui mandate une puissance police Ă nos trousses et met nos tĂȘtes Ă prix. Le gang est contraint de fuir, et de continuer Ă fuir alors que ses poursuivants les rattrapent. Petit Ă petit, on va de plus en plus Ă lâest, de plus en plus vers cette mutation majeure propre Ă lâĂ©poque. Le chapitre 4, qui dĂ©bute par lâarrivĂ©e dans Saint Denis, sorte de reproduction libre de La Nouvelle-OrlĂ©ans, est le point dâorgue de tout cela. On est lĂ , fier bandit redoutable, responsable de tellement de meurtres quâon ne les compte plus, capable de se mesurer aux plus grands, Ă soudainement se faire dĂ©pouiller sa sacoche par un gamin, Ă devoir misĂ©rablement lui courir aprĂšs comme un vulgaire blanc-bec qui se fait bolosser par des gosses. Mais le chef de la bande, Dutch, y croit encore. Il est toujours lĂ , persuadĂ© quâil peut maĂźtriser les choses, convaincu quâil peut mettre au point ses combines pour rĂ©ussir son tant rĂȘvĂ© dernier coup », certain quâil domine toujours la mĂȘlĂ©e des hors-la-loi. Sauf quâil nâest plus rien. LâĂšre des bandits de grand chemin est dĂ©jĂ arrivĂ©e Ă son terme dans lâest civilisĂ©, et câest dĂ©sormais la mafia qui a pris la place vacante, bien plus raffinĂ©e, bien plus bourgeoise, bien plus mĂ©prisante et bien plus puissante. Des hors-la-loi qui prĂ©fĂšrent corrompre la police plutĂŽt que la fuir. Attention la suite du texte dĂ©voile des Ă©lĂ©ments clĂ©s de la fin du jeu. Bienvenue en enfer Dans la plupart des jeux de ce genre, on incarne gĂ©nĂ©ralement un personnage qui gagne petit Ă petit en puissance, jusquâĂ atteindre, au terme de lâaventure, un niveau parfois surnaturel. Pas ici. Selon Dan Houser, le parcours dâArthur ne consiste pas Ă devenir un superhĂ©ros, puisquâil en est dĂ©jĂ presque un dĂšs le dĂ©but25 », et son Ă©volution se situe purement sur un plan intellectuel, ou plutĂŽt moral. La fameuse rĂ©demption qui lâattend. Cette affirmation sur un hĂ©ros qui dĂšs le dĂ©but part surpuissant, il lâa rĂ©pĂ©tĂ© Ă de multiples reprises dans ses interviews. Ce quâil ne dit pas, câest que non seulement notre protagoniste ne devient pas plus fort Ă la fin, mais il devient carrĂ©ment plus faible. VoilĂ quâil se met Ă tomber malade, dâune tuberculose, consĂ©quence ironique dâavoir tabassĂ© Ă mort quelquâun de contaminĂ©. Aucun traitement nâest possible, le vaillant gaillard est dâores et dĂ©jĂ condamnĂ©. Et les contraintes de jeux sâaccumulent. Ses diffĂ©rentes jauges, de santĂ© ou dâĂ©nergie, baissent plus rapidement. Alors il faut manger davantage pour tenir le coup, sauf quâil est malade, et ne parvient pas Ă manger trop souvent. Le voilĂ de plus en plus maigre et fĂ©brile. Il tousse sans arrĂȘt, de plus en plus, et tout le monde se rend bien compte quâil est sur la fin. Mais il nâest pas le seul dans ce cas câest tout le campement qui court Ă sa perte. La conclusion du chapitre 4 introduit une longue descente aux enfers pour la bande de Dutch. Les morts sâenchaĂźnent, marquant durablement le joueur qui avait pris le temps de connaĂźtre et apprĂ©cier ces personnages. Surtout, Dutch sombre dans la folie, obsĂ©dĂ© par son plan parfait qui ne cesse de se renouveler aprĂšs les Ă©checs successifs. Il sâenfonce dans une folie meurtriĂšre, se met Ă voir des traĂźtres partout, invoquant la sacro-sainte loyautĂ© que tout le monde lui accordait avec plaisir quand il faisait preuve de sa propre bontĂ©, alors quâil abandonne dĂ©sormais ses compagnons sans sourciller. Peu importe quâon apporte des rĂ©sultats de nos chasses au campement, lâambiance devient morose. Il nâest mĂȘme plus possible de contribuer Ă la caisse commune et de financer des ravitaillements. Ă quoi bon ? On est dĂ©sormais plus quâen cavale, Ă chercher une solution qui ne semble plus exister. Ă chaque pied Ă terre, on nâassiste plus quâĂ des disputes entre les diffĂ©rents membres. Une ligne distincte commence Ă se tracer, entre ceux qui sont du bon cĂŽtĂ©, celui du hĂ©ros, et ceux qui restent fidĂšles Ă Dutch, lâaccompagnant dans sa folie croissante. DĂšs lors, le jeu prend une tournure Ă©trange. Surtout, Ă ce stade, il commence Ă ĂȘtre trĂšs long. Dâun point de vue scĂ©naristique, cette longueur a du sens. Aucune cinĂ©matique ne semble superflue, mĂȘme ce nouvel arc, qui se dĂ©roule sur plusieurs missions, concernant la rĂ©serve amĂ©rindienne, nous emportant dans un conflit qui nâest pas le nĂŽtre mais qui est â câest surprenant, compte tenu du passif de Rockstar â trĂšs bien traitĂ©, et qui fait malgrĂ© tout Ă©cho Ă la situation de la bande de Dutch le terrible constat quâil nây a aucune bonne solution au problĂšme, aucun espoir vĂ©ritable. Mais dâun point de vue ludique, le bilan commence Ă ĂȘtre catastrophique. Les sĂ©quences de gunfight sâenchaĂźnent jusquâĂ lâoverdose. Les trajets entre chaque mission deviennent Ă chaque fois un peu plus pĂ©nibles. Cela nâest plus quâun jeu narratif oĂč les carences du gameplay vieillot deviennent flagrantes. Est-ce voulu ou non, câest difficile Ă dire, mais ceci, accompagnĂ© de lâambiance pesante du camp, parvient Ă nous rendre nostalgique du dĂ©but du jeu, quand tout allait mieux, renforçant Ă nouveau lâimpression de vivre ce que vivent les personnages une descente aux enfers totale. Mais lâespoir demeure malgrĂ© tout. Câest potentiellement sujet Ă des modifications selon les quelques choix moraux qui sont proposĂ©s tout au long du jeu et qui influent sur la jauge dâhonneur, mais Arthur, terrassĂ© par sa maladie sans traitement possible, prend doucement conscience de lâhorreur de ses propres actes. Cela passe surtout par les missions facultatives oĂč lâon joue le rĂŽle de lâusurier du camp, allant exiger aux dĂ©biteurs quâils remboursent leurs dettes, peu importe leurs problĂšmes. Arthur assiste aux rĂ©sultats dramatiques de cette entreprise sur la vie de personnes purement innocentes, et doucement, il sâassagit, et se repend. Plus ou moins. Vous ĂȘtes quelquâun de bien », lui rĂ©pĂštent, de plus en plus souvent, des inconnus Ă qui il vient en aide. Il les contredit sans arrĂȘt, sans vraiment parvenir Ă ĂȘtre convaincant. En rĂ©alitĂ©, Arthur ne cherche pas la rĂ©demption. Sa maladie ne lâincite pas Ă se racheter pour ses actes, mais Ă ĂȘtre clairvoyant sur ses agissements passĂ©s. Elle lâencourage surtout Ă lâacceptation, au renoncement envers une issue heureuse Ă toute cette aventure. Il sait quâil nâen a plus pour longtemps, il sait sa mort inĂ©vitable, sa cause perdue, comme celle de sa bande. Alors il concentre son Ă©nergie dans un dernier espoir celui de sauver ses compagnons, ceux qui le sont encore. Sans surprise, Red Dead Redemption 2 se termine sur la mort dâArthur. Une mort misĂ©rable, loin de tout, mĂȘme pas fichu de venir Ă bout de lâantagoniste. Mais voilĂ que Rockstar nous propose un Ă©pilogue particuliĂšrement long qui se dĂ©roule quelques annĂ©es plus tard. Comme pour donner un sens au sacrifice dâArthur, on y vit alors le rĂ©sultat le plus concret de ce quâa accompli le hĂ©ros au cours de son aventure celle dâoffrir Ă ses amis une deuxiĂšme chance. Ă contre-courant Alors Ă©videmment, il y a aussi le online. Mais ce nâest lĂ quâun mode secondaire, mĂȘme pas disponible Ă la sortie du jeu. Oh, financiĂšrement, il a beaucoup dâimportance. Mais câest une chose intĂ©ressante tous les partis-pris en matiĂšre de gameplay semblent aller Ă son encontre. En toute logique, un Red Dead Redemption Online se veut ĂȘtre un bac Ă sable, un jeu service, parfaitement dans lâair du temps. Alors mĂȘme quâon peut trouver un sens, en termes dâambiance, de cohĂ©rence scĂ©naristique, Ă la plupart des frustrations du jeu, celles-ci vont Ă lâencontre dâun objectif de plaisir pur propre Ă quelque chose qui se voudrait similaire Ă Grand Theft Auto Online. On dit de Red Dead Redemption 2 quâil serait un blockbuster dâauteur. Ăa semble effectivement ĂȘtre le cas. Ce qui nâen fait pas automatiquement une qualitĂ©. Lâobjectif Ă©vident de Rockstar, câest de nous raconter quelque chose. Et ça, il le rĂ©ussit de maniĂšre magistrale. Il rĂ©ussit surtout Ă nous raconter quelque chose qui a du sens, et ce nâest pas un mince exploit, surtout aprĂšs la dĂ©ception que reprĂ©sentait GTA5 Ă ce niveau. Mais en privilĂ©giant cette voie, il rate beaucoup dâautres choses. Il rate le fait de nous inciter Ă lâexploration, alors mĂȘme que cet aspect du jeu Ă tant Ă nous offrir. Il rate le fait de marquer les esprits par un gameplay qui chercherait Ă proposer quelque chose de nouveau. Il rĂ©ussit Ă ĂȘtre une rĂ©volution narrative sans parvenir Ă ĂȘtre une rĂ©volution ludique. Red Dead Redemption 2 nous raconte lâhistoire de personnages au mode de vie archaĂŻque qui tentent de continuer Ă vivre face Ă un monde en mutation. Red Dead Redemption 2 est un jeu au gameplay archaĂŻque qui tente encore de marquer les esprits Ă lâĂšre du plaisir immĂ©diat et du jeu-service. DĂ©finitivement rempli de dĂ©fauts, coupable dâun manque criant dâaudace en matiĂšre de game design, il est aussi cette folie budgĂ©taire dâauteurs tĂȘtus qui parviennent enfin Ă une certaine maturitĂ© dans lâĂ©criture et de milliers dâouvriers qui arrivent Ă faire briller cela par tous les aspects. AssurĂ©ment sujet Ă un manque de consensus, malgrĂ© ce que les moyennes de notes de la presse peuvent faire croire, il rĂ©ussit quoi quâon en dise Ă bien les marquer, nos esprits, et, contrairement, Ă GTA5, dans le bon sens du terme. Liked it? Take a second to support Oscar Lemaire on Patreon!Sources n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre Red DeadRed Dead RedemptionRockstarTake Two
Depuis que j'ai entendu parlĂ© de la gestion de notre camps, je ne peux m'empĂȘcher d'ĂȘtre inquiet sur la structure du jeu, le dĂ©roulement de la trame sais que ça n'a rien Ă voir mais j'ai peur que ce soit rĂ©pĂ©titif comme Mafia 3. C'est Ă dire en gros, on installe notre camps quelque part, et on doit donc apporter la bouffe, gĂ©rer l'humeur de nos potes etc, peu importe ce qui est prĂ©vu, et que ce soit genre 75% de ce qu'on fait dans le jeu. Comme dans Mafia 3 oĂč la plupart du temps on devait s'approprier du territoire pour dĂ©bloquer les missions principales en gros, et c'est trĂšs rĂ©pĂ©titif, parce que c'est toujours les mĂȘmes choses Ă faire. Il y a juste les lieux qui changent sais pas si vous voyez oĂč je veux en venir. Dans GTA 5 il y a les braquages. Et Ă chaque braquage ses prĂ©paratifs. C'Ă©tait pas mal car les braquages Ă©taient tous diffĂ©rents mais malgrĂ© tout, je m'inquiĂšte pour RDR 2 parce que lĂ on sait dĂ©jĂ qu'on aura un camps Ă gĂ©rer et qu'on le dĂ©placera Ă diffĂ©rents endroits selon l'histoire on se fait dĂ©gager en gros Et donc rebelote, Ă chaque fois il faudra refaire les mĂȘmes choses pour s'en occuper. J'espĂšre vraiment que les scĂ©naristes ont pondu quelque chose de variĂ© et d'original Ă chaque fois pour renouveler l'expĂ©rience. Et je parle pas des missions annexes, ça c'est autre pensez vous? Message Ă©ditĂ© le 13 aoĂ»t 2018 Ă 115106 par Fox_Moody
carte red dead redemption 2 en vrai