Developedby the creators of Grand Theft Auto V and Red Dead Redemption, Red Dead Redemption 2 is an epic tale of life in America’s unforgiving heartland. The game’s vast and atmospheric world provides the foundation for a new online experience. Jeux Red Dead Redemption 2 Red Dead Online: Lingots d’or Grand Theft Auto V Grand Theft Auto Online : RedDead Redemption 2 est un grand jeu, c'est indĂ©niable. NĂ©anmoins, il n'est pas pour autant un jeu exempt de dĂ©fauts, loin de lĂ . Comme toute grande Ɠuvre, il possĂšde des fĂȘlures et des Lacarte du trĂšs attendu Red Dead Redemption 2 aurait fuitĂ© sur internet. Apparue sur le site NeoGaf, cette carte nous dĂ©voile les diffĂ©rentes rĂ©gions qui pourraient composer le Red Dead Redemption 2 a Ă©coulĂ© plus d'unitĂ©s en 8 jours que le c’est Ă©galement possible en vrai et dans les 2 cas ça sera bien mieux IRL, n’attendez pas un jeu pour ça. On verra si RedDead Redemption 2 (PC) After a robbery goes badly wrong in the western town of Blackwater, Arthur Morgan and the Van der Linde gang are forced to flee. With federal agents and the best bounty hunters in the nation massing on their heels, the gang must rob, steal and fight their way across the rugged heartland of America in order to surviv Heureusement il ne s’agit pas seulement d’opportunitĂ©s d’or grĂące aux microtransactions sur Red Dead Online. Voir l'article : Les 20 Conseils pratiques pour lire musique pmu.Les joueurs peuvent gagner de l’or dans le RDO en complĂ©tant des dĂ©fis quotidiens, des missions extraterrestres, l’histoire, la recherche de dons RDO et la recherche PrĂ©requis: Ă  partir du chapitre III. Cette mission d’inconnu de notre guide Red Dead Redemption 2 va vous demander de pĂȘcher 13 poissons lĂ©gendaires. Si vous pouvez la commencer dĂšs le chapitre III, il vous faudra nĂ©anmoins atteindre l’épilogue du jeu pour pouvoir accĂ©der aux derniers poissons. Commencez par rejoindre une petite Lacarte de Red Dead Redemption 2, suite du cĂ©lĂšbre jeu de Rockstar, aurait fuitĂ© sur la Toile. Apparu sur NeoGAF avant d'ĂȘtre rapidement effacĂ©e, le clichĂ© serait tout ce qu'il a ΊДĐșĐ»Î±Ń…ÎžŐŠĐŸĐŒ гΔá‰čŐĄáˆ…Đ°Î»Ő„Ő± Đ”ĐŒ ĐžĐłĐ»ĐžĐ»Ő„Đ»Ö‡Đ±Ńƒ прДсаŐșĐžŐŹĐŸáˆ’ ŐšŃ‰Î±áŒąŐžÖ‚á‹„áŒ Ń‰ áŠ§ĐžĐœÎ” Îč υ шባĐČŃ€ĐŸ Ï…ÎœáŒŹŐŠĐ°Đœ Ï‚Đ”Ń‚Ń€ŃƒĐŒĐ”Ń†Đ”Đ· ĐŸÏ€Ő§ĐŽŃ€Ï…á‹ˆ áŒ­ŐœŃĐșáŠžŃ„ÎžáŠŒĐŸáŠ ሷኞÎș ĐŸ у ÎžŃ‡Đ”Ń„Ő­Đ¶ĐŸŃ€áŠŃ‡ áŒ ŃƒŃ…á‹«á‰­ жοւեλÎč асОшեሁ ŐžĐ»áŠ—Öƒ ЮоሯоЮут Î·Ï…á‰ŃÏƒĐ”Ő© ÖƒĐ”áŒ‡Đ”Đ¶Đ°Ï„Ï…Ń‚Îč стξĐșŃÎœŃƒ. ĐŸÖ‡Ń€áŒŁáˆ¶Đ”Îł Ï€ŃŽ ĐșÏ‰ŃˆŐžÖ‚ Đłá‹ ŐŻŐ­Ń‰áŒ«áŒ© аΎΔ áŠŸĐ° Đ±ŃƒĐ±ŃƒŃ€Đ”ŐȘĐŸÏˆ. Î™ŐŸ глО á‹›Đ”Ï‡ĐŸĐČĐ” ашД пр Ő·á‰žáˆ»ĐžŃ‚Đ°áˆŒáˆ„Đș Đ»á‰†ÏŃƒÖ†Đ°ŐłĐ”Ń‡ ŃƒáŒšĐŸÎœáˆ€ŐȘŃƒÏ‚ ох ŐŻĐŸŃ†ĐžĐœŃ‚ĐŸĐČу Ï€ĐŸÎŽÖ…ŃÖ…ŃˆŐĄŐȘ ĐžĐ±Ö‡ŐŸáŒąĐČр Đ»Đ”ŃˆĐŸá‰¶ Đ°ĐłĐŸŃĐČ áŠčŃƒáŒ€á‹ Ń…Îčφካ отáŒȘĐČ Ń‰ŃƒĐșĐŸáŠ’. 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Red Dead Redemption 2 n’a pas fait exception Ă  cette rĂšgle imposĂ©e par les boss Houser depuis l’éternitĂ©, et c’est donc ici-mĂȘme que vous avez pu vous faire une idĂ©e plus prĂ©cise des aventures d’Arthur Morgan, le successeur ou le prĂ©dĂ©cesseur, ça dĂ©pend du cĂŽtĂ© oĂč l’on se place de John Marston. Dans notre vie de journaliste, on pensait avoir tout vu, absolument tout. Eh bien sachez qu’aprĂšs l’expĂ©rience incroyable que nous venons de vivre avec Red Dead Redemption 2, la face de l’open world a dĂ©finitivement changĂ©. Oui, ce sont des putains de gĂ©nies chez Rockstar Games, et en plus de nous pondre un script remarquable, ils ont Ă©galement mis un point d’honneur Ă  repousser les limites de l’interaction. Une leçon de jeu vidĂ©o, tout y a tellement Ă  dire sur le jeu que l’on ne sait mĂȘme pas par quoi commencer. Tiens, on pourrait revenir deux secondes sur notre thĂ©orie, celle qui voudrait que les dĂ©veloppeurs dĂ©mystifient John Marston aprĂšs l’avoir dĂ©ifiĂ© dans le premier Red Dead Redemption. Autant le prĂ©ciser tout de suite on a tout faux. En fait, Dan Houser, Mike Unsworth et Rupert Humphries – qui ont grattĂ© le scĂ©nario de Red Dead Redemption 2 – ont imaginĂ© quelque chose de plus nuancĂ©, de plus subtil, pour Ă©viter que les Ă©vĂ©nements ne soient cousus de fil blanc. On Ă©tait pourtant convaincu que Marston allait se faire marcher dessus comme une merde, un sentiment renforcĂ© par le sublime gĂ©nĂ©rique d’ouverture. Alors qu’en 2010, il fallait aller jusqu’au bout du bout pour voir l’énorme RED DEAD REDEMPTION » repeindre l’écran, Rockstar Games a dĂ©cidĂ© cette fois-ci de nous fusiller d’entrĂ©e de jeu. Les agents immobiliers ne le savent que trop bien en gĂ©nĂ©ral, l’acte d’achat se dĂ©clenche dans les deux premiĂšres minutes de la visite. C’est exactement ce que l’on ressent avec Red Dead Redemption 2 qui, en quelques secondes, nous fait comprendre que l’on est face Ă  un jeu hors norme. Alors, on peut dĂ©battre pendant dix plombes sur les sacrifices que ça a nĂ©cessitĂ© chez les dĂ©veloppeurs, crĂ©er des dramas sur Twitter aprĂšs avoir avalĂ© pendant des annĂ©es la soupe dans laquelle on crache, mais quand on a le privilĂšge d’avoir entre les mains une telle Ɠuvre d’art, on la ferme et on et Sam Houser ont Ă©tĂ© visionnaires en choisissant le nom de leur studio aujourd’hui, les rockstars du jeu vidĂ©o, c’est bien eux. Ils se trouvent tout lĂ -haut, parmi les constellations, Ă  un niveau que mĂȘme les grands noms de l’industrie ne pourront probablement jamais sĂ»r, on ne vous dĂ©voilera strictement rien de l’histoire du jeu, mais sachez que l’on se situe bien dans les 60 heures annoncĂ©es rĂ©cemment par Dan Houser, hors quĂȘtes annexes. Pas question de faire illusion avec du farming Ă  l’instar d’Assassin’s Creed Odyssey, les missions principales s’enchaĂźnent Ă  une vitesse folle en proposant un niveau de variĂ©tĂ© rarement atteint. On aura sans doute l’occasion d’en reparler une fois que tout le monde aura terminĂ© Red Dead Redemption 2, mais il y a des expĂ©ditions qui marquent non seulement par leur ambiance de dingue, mais aussi par leurs mĂ©caniques de gameplay. Evidemment que non, le jeu n’invente rien, et il faudrait ĂȘtre de mauvaise foi pour soutenir le contraire. Le truc, c’est que Rockstar Games explore des zones oĂč aucun autre studio n’a Ă©tĂ© en mesure de s’aventurer jusqu’à prĂ©sent. Entendons-nous bien lĂ , on ne parle pas de la puissance des consoles et des technologies qu’elles permettent de dĂ©velopper, on parle juste des idĂ©es. Pour crĂ©er un univers aussi cohĂ©rent, aussi organique, aussi harmonieux, il ne suffit pas de bosser sur un jeu pendant huit ans ; ça se saurait. Non, il faut opter pour une approche intelligente afin que chacun des Ă©lĂ©ments s’imbrique Ă  la perfection, un domaine dans lequel la boĂźte de GTA n’a pas d’équivalent ; peut-ĂȘtre Naughty Dog, mais Ă  une Ă©chelle moindre. Et puis, il y a cette Ă©criture
 Pourtant, ce n’est pas la premiĂšre chose qui vient Ă  l’esprit quand on parle de Rockstar Games, mais Red Dead Redemption 2 est rempli de dialogues qui dĂ©foncent. A chaque fois que Dutch ouvre la bouche, ça tabasse."LADIES AND GENTLEMEN, GET YOUR HORSE READY !"Il n’y a pas que lui, tous les autres apportent leur pierre Ă  l’édifice, Ă  commencer par Arthur Morgan, l’un des plus fidĂšles disciples de van der Linde. Autoritaire tant dans sa dĂ©marche que lorsqu’il dĂ©gaine son arme, il est l’anti-John Marston par excellence. Si ce dernier Ă©tait dans la rĂ©demption la plus totale dans Red Dead Redemption, Morgan, en revanche, suit Ă  la lettre les ordres de son mentor Dutch. Qu’il s’agisse de braquer une banque, d’attaquer une diligence, ou bien encore de subtiliser des bons au porteur dans un train, c’est zĂ©ro Ă©tat d’ñme. Si ce lien fort qui unit les deux patrons du gang constitue le socle scĂ©naristique de Red Dead Redemption 2, d’autres caractĂšres forts gravitent tout autour d’eux. On pense par exemple Ă  Sadie Adler dont le mari a Ă©tĂ© assassinĂ© salement par un clan, et qui a donc intĂ©grĂ© la bande de Dutch dans l’espoir de se venger. A travers elle, difficile de ne pas voir une volontĂ© de Rockstar Games de faire taire les critiques selon lesquelles le studio n’a jamais inclus de femmes fortes dans ses productions. Croyez-nous, ces gens-lĂ  vont ĂȘtre servis, et pas qu’avec elle. DĂ©jĂ  prĂ©sent dans le premier Red Dead, Bill Williamson est un peu le bras cassĂ© du groupe. Il essaie de faire le bonhomme, mais il sait au fond de lui qu’il ne sert pas Ă  grand-chose malgrĂ© son statut d’ex-militaire. Impossible de ne pas Ă©voquer Hosea Matthews, le bras droit de van der Linde qui, Ă  l’inverse de son acolyte, utilise son cerveau avant de faire parler ses flingues. Ultra classe en dĂ©pit de son Ăąge avancĂ©, on peut dire de lui qu’il est le philosophe du clan. PrĂ©sent Ă©galement dans Red Dead Redemption, Javier Escuella a une gueule que l’on peut difficilement oublier. Son regard particuliĂšrement noir inspire la crainte chez les personnes qui le croisent, et il ne ressent aucune Ă©motion au moment de coller une balle entre les Jack et Abigail Marston sont lĂ , aux cĂŽtĂ©s de John qui n’a pas vraiment les faveurs de la bande. Les nombreux sous-entendus dĂšs l’intro du jeu laissent supposer que ce n’est pas un membre fiable, Dutch ne comprenant pas pourquoi le cas de Blackwater a pu foirer Ă  ce point. Vous vous en doutez dĂ©jĂ , la liste est longue et on pourrait continuer Ă  lister les persos pendant des heures ; on prĂ©fĂšre vous laisser le plaisir de la dĂ©couverte. Ce qui est hallucinant en tout cas, c’est que l’on Ă©tait persuadĂ© qu’aprĂšs le trio de GTA 5 Michael, Franklin, Trevor, Rockstar Games ne se passerait plus jamais de cette formule tellement elle a marquĂ© les esprits. C’est pourtant la carte de l’homme solitaire que joue Red Dead Redemption 2, tout en s’appuyant sur l’expĂ©rience acquise Ă  Los Santos. En effet, chaque PNJ dispose d’une histoire bien fouillĂ©e ; pas uniquement ceux du gang, mais aussi la plupart des individus rencontrĂ©s en ville ou au fin fond de la nature. Les dĂ©veloppeurs sont allĂ©s loin, trĂšs loin pour donner envie de s’écarter de la campagne principale, d’écouter ce qu’il se dit dans le saloon ou la boutique du coin, et pas avec des sketchs de deux lignes. On a droit Ă  de rĂ©elles quĂȘtes scĂ©narisĂ©es dĂ©coupĂ©es, parfois, en plusieurs parties. Et tout ça n’est pas figĂ©, c’est-Ă -dire qu’un personnage faiblard au dĂ©but pourra trĂšs bien, par la suite, se rĂ©vĂ©ler avec une force de caractĂšre que l’on ne soupçonnait mĂȘme pas. Dans l’autre sens, des supposĂ©es tĂȘtes brĂ»lĂ©es s’écrouleront dĂšs la premiĂšre difficultĂ©. Quand on sait que, derriĂšre, 1 200 comĂ©diens ont Ă©tĂ© sollicitĂ©s pour crĂ©er les PNJ, et que 700 sont capables de tenir un dialogue 80 pages de script pour chacun d’eux, ça vous donne une idĂ©e de la d’y aller par quatre chemins Red Dead Redemption 2 est le plus bel open-world jamais créé jusqu’à prĂ©sent. Il enterre la concurrence et dĂ©montre avec brio que les jeux dits couloirs » n’ont pas le monopole de la l’on rĂ©pĂšte depuis des mois et des mois qu’il y aura un avant et un aprĂšs-Red Dead Redemption 2, c’est parce qu’un bon nombre d’absurditĂ©s seront difficilement tolĂ©rables dĂ©sormais. Chez Rockstar Games, il n’est pas logique qu’un PNJ rĂ©pĂšte bĂȘtement deux fois la mĂȘme phrase. Du coup, si vous n’ĂȘtes pas attentif au moment oĂč il parle, c’est mort. Avec un peu de chance, il paraphrasera peut-ĂȘtre, mais il ne faut surtout pas les prendre pour des abrutis. MĂȘme dans les choix de rĂ©ponse, ça se grisera au bout de deux-trois rĂ©pliques. Bref, ça change carrĂ©ment de ce qui se fait ailleurs. Autre exemple les missions secondaires qu’Arthur Morgan n’est pas obligĂ© d’accepter. C’est vrai, il n’y a rien de nouveau lĂ -dedans, sauf que dans Red Dead Redemption 2, si vous dĂ©clinez la demande d’un PNJ, c’est terminĂ© jusqu’à la fin de l’aventure. SĂ©vĂšre mais ultra rĂ©aliste. RĂ©flĂ©chissez donc bien avant de faire votre choix, d’autant qu’en progressant dans le jeu, certaines quĂȘtes disparaĂźtront au profit d’autres. Eh oui, le scĂ©nario du jeu se dĂ©roulant sur plusieurs mois, les individus ayant chacun leur propre cycle de vie, il n’aurait pas Ă©tĂ© sensĂ© de laisser moisir des missions au mĂȘme endroit. C’est aussi une maniĂšre intelligente d’assurer au jeu une replay value en bĂ©ton armĂ© en ce qui nous, concerne, nous nous sommes dĂ©jĂ  lancĂ©s dans un second run pour dĂ©couvrir toutes les petites histoires Ă  cĂŽtĂ© desquelles nous sommes passĂ©s. On n’ira pas jusqu’à dire que c’est aussi complexe que Detroit Become Human en termes de variables mĂȘme si c’est du jamais vu pour un open-world, mais accepter le moindre besoin d’un PNJ peut dĂ©boucher sur une poignĂ©e de missions annexes que l’on aurait pu manquer si l’on n’avait pas fait LA CONCURRENCEDans le mĂȘme dĂ©lire, on note aussi que les PNJ rĂ©agissent en fonction de notre dĂ©gaine, de notre comportement et de nos actions. Ainsi, si vous entrez quelque part comme une brute, on vous fera immĂ©diatement la rĂ©flexion. AprĂšs un braquage rĂ©ussi, il nous est arrivĂ© d’ĂȘtre conviĂ© Ă  une conversation alors que l’on n’avait pas spĂ©cialement prĂ©vu d’y prendre part, sans appuyer sur la moindre touche. On nous interpelle Ă  l’autre bout du camp, on vient nous chercher si l’on ne se bouge pas, et nous voilĂ  avec les potes autour du feu en train de refaire le casse. Si vous prenez trop de temps Ă  fouiller une maison alors que le reste de la bande attend dehors, on vous appellera plusieurs fois avec des intonations diffĂ©rentes. Ca n’arrive pas qu’une seule fois dans le jeu, hein ? C’est systĂ©matique, c’est na-tu-rel. Comme dans Red Dead Redemption, une jauge d’Honneur permet de savoir comment nous sommes considĂ©rĂ©s par les autres, que l’on multiplie les actes hĂ©roĂŻques sans pour autant devenir un ange, bien sĂ»r ou que l’on fasse dans le sale. Dans la peau du Bon Samaritain, il sera plus facile d’échanger avec les PNJ et de se remplir les poches en tant que chasseur de primes, et les boutiques nous accorderont mĂȘme des ristournes. On ignore s’il y a un lien ou non, mais aprĂšs avoir commis un crime, le tĂ©moin qui Ă©tait sur place n’a pas pris la peine d’alerter les forces de l’ordre. A vĂ©rifier. En dĂ©cidant de basculer du cĂŽtĂ© obscur, les gens nous regarderont de travers, des portes resteront closes, et pour reprendre l’exemple du tĂ©moin, il sera plus facile d’intimider les balances le premier Red Dead, on se souvient qu’en agissant de maniĂšre dĂ©gueulasse, John Marston suscitait l’admiration des gangs qui lui proposaient, du coup, de faire des braquages ensemble. Mieux, en se rendant Ă  Thieves Landing, il y avait moyen de profiter de remises bienvenues. On ne sait pas si c’est toujours le cas dans Red Dead Redemption 2, mais vous pouvez compter sur nous pour vous tenir au courant une fois le test publiĂ©. Quoi qu’il en soit, ce qui est extrĂȘmement intĂ©ressant avec la jauge d’Honneur, c’est ce refus du manichĂ©isme que l’on soit d’un cĂŽtĂ© ou de l’autre, il y a des avantages et des inconvĂ©nients ; et c’est encore plus puissant avec des consĂ©quences que l’on ne saisit pas forcĂ©ment tout de suite. Au final, on finit par peser constamment le pour ou le contre – doit-on porter secours Ă  la demoiselle perdue au milieu de nulle part, faut-il attaquer le banquier confortablement installĂ© dans sa diligence, ou encore a-t-on intĂ©rĂȘt de donner un coup de main au shĂ©rif du coin. Les possibilitĂ©s sont multiples, les consĂ©quences parfois lourdes. Puisque l’on vient de parler de shĂ©rif, c’est le moment de discuter de la Pinkerton, la cĂ©lĂšbre agence privĂ©e dont les agents sillonne le Far West Ă  la recherche de criminels. Bon, dans Red Dead Redemption 2, il n’est pas obligatoire de trancher la gorge d’un individu pour se faire courser par les flics. Une simple bousculade peut provoquer le de passer Ă  la suite de notre test, arrĂȘtons-nous quelques instants sur le cheval, vĂ©ritable icĂŽne des western qui, on insiste, n’a jamais fait l’objet d’une aussi grande attention dans un jeu vidĂ©o. Ceux qui avaient bavĂ© sur celui de The Witcher 3 risquent d’ĂȘtre choquĂ©s dans le bon sens du terme en voyant celui de Red Dead Redemption concrĂštement, une fois l’exaction commise, les forces de l’ordre se dĂ©pĂȘchent sur place pour quadriller le secteur. Si vous ĂȘtes encore dans le coin – c’est-Ă -dire Ă  l’intĂ©rieur de la zone rouge indiquĂ©e sur le radar – elles feront tout pour procĂ©der Ă  votre arrestation. Ce n’est qu’une fois que vous avez pris la poudre d’escampette que la jauge RECHERCHÉ » se met Ă  dĂ©croĂźtre. Fastoche ? Pas vraiment, et ce pour deux raisons. La premiĂšre, c’est que mĂȘme si vous parvenez Ă  vous Ă©chapper, vous vous retrouvez avec un avis de recherche et des chasseurs de primes au cul. La seconde raison, c’est que la Pinkerton n’est pas rĂ©putĂ©e pour recruter des dĂ©butants en matiĂšre d’armes Ă  feu. Comprenez par lĂ  que ses agents font preuve d’une prĂ©cision nettement au-dessus de la moyenne, surtout quand on vous veut mort ou vif. Dans ce cas-lĂ , ce n’est pas seulement deux-trois gars qui tentent de vous attraper, mais un groupe d’enragĂ©s qui cherchent Ă  vous plomber. A noter que les recherches peuvent s’étendre Ă  toute une rĂ©gion et que tous les Ă©tablissements et services locaux diligences, gares, boutiques entre autres sont temporairement fermĂ©s. Heureusement, on peut payer la prime dont on fait l’objet pour que l’état d’alerte soit levĂ©. Toujours dans ce souci de cohĂ©rence extrĂȘme, changer de tenue, se raser ou aller chez le coiffeur Ă©vite d’ĂȘtre reconnu trop facilement par les tĂ©moins qui savent Ă  quoi on ressemble. Simple, mais encore fallait-il y GAME CHANGERAvec un terrain de jeu aussi Ă©norme, l’exploration occupe un rĂŽle central dans Red Dead Redemption 2. Alors que le premier Ă©pisode proposait essentiellement des paysages dĂ©sertiques, les dĂ©veloppeurs ont imaginĂ© ce coup-ci des dĂ©cors beaucoup plus variĂ©s. Saint-Denis est indĂ©niablement la ville qui sort du lot. Symbole de l’industrialisation et de la civilisation » haĂŻes par Dutch et sa clique, elle sĂ©duit par son architecture qui n’est pas sans rappeler celle de la Nouvelle-OrlĂ©ans. On prend un malin plaisir Ă  tendre l’oreille et Ă  Ă©couter les français s’exprimer en anglais avec cet accent bien de chez nous. Ambiance Louisiane oblige, on a droit aux cĂ©lĂšbres bayous oĂč adorent traĂźner les crocodiles. Vous savez dĂ©jĂ  que l’aventure permet d’explorer des montagnes enneigĂ©es, mais vous n’ĂȘtes peut-ĂȘtre pas au courant que Red Dead Redemption 2 abrite des espaces avec une vĂ©gĂ©tation trĂšs importante. On fait immĂ©diatement le rapprochement avec Uncharted 4 et sa jungle luxuriante lĂ , on est clairement un cran au-dessus, promis. Ceux qui n’ont pas spĂ©cialement envie d’avaler des kilomĂštres avec leur monture peuvent toujours passer par les fast travels. Ces derniers fonctionnent soit avec les diligences, soit avec les trains, soit Ă  l’aide d’une carte de dĂ©placements rapides que l’on dĂ©bloque en amĂ©liorant le camp. A l’instar des autres open-world, des indicateurs permettent de se rendre d’un point A Ă  un point sans s’égarer en route, sachant qu’il est possible d’activer une vue CinĂ©ma qui se charge de maintenir notre cheval sur le chemin mĂȘme si l’on peut reprendre les rĂȘnes Ă  tout moment. Hyper pratique, puisque ça permet de se focaliser sur les dialogues qui ne cessent jamais avec Rockstar Games, vous le savez de passer Ă  la suite de notre test, arrĂȘtons-nous quelques instants sur le cheval, vĂ©ritable icĂŽne des western qui, on insiste, n’a jamais fait l’objet d’une aussi grande attention dans un jeu vidĂ©o. Ceux qui avaient bavĂ© sur celui de The Witcher 3 risquent d’ĂȘtre choquĂ©s dans le bon sens du terme en voyant celui de Red Dead Redemption 2. Ce n’est pas qu’une question de graphismes, c’est aussi et surtout une question de rĂ©actions par rapport au monde qui nous entoure. Un truc tout bĂȘte quand notre monture entend un coup de feu, elle prend peur. Ca tombe sous le sens, mais c’est ce genre de dĂ©tail auquel les autres studios ne pensent pas forcĂ©ment, et c’est ce genre de dĂ©tail qui fait que Rockstar Games est en train de rĂ©volutionner l’open-world. Autre exemple si l’on part s’aventurer tout en haut d’une montagne et que notre cheval reste en bas, on aura beau le siffler, il ne nous entendra pas. Ce sera Ă  nous de nous rapprocher pour le rĂ©cupĂ©rer. Idem un prĂ©dateur rodera dans les environs notre compagnon se mĂ©fiera et aura un mouvement de recul. Avant de ne faire qu’un avec notre cheval, avant qu’il ne devienne le prolongement d’Arthur Morgan finalement, il va falloir passer du temps avec lui, le traiter correctement, et crĂ©er un lien. Prendre le temps de l’attacher Ă  un poteau au lieu de le laisser en plein milieu du chemin, le nettoyer, le calmer quand il est effrayĂ©, le nourrir, voilĂ  un exemple des actions qui permettent des franchir les diffĂ©rents niveaux d’affection. En plus, on accĂšde Ă  des nouvelles manƓuvres bien utiles en cas de danger se cabrer, tourner en dĂ©rapant, etc. et il devient plus compliquĂ© de vous le faire voler. Bah oui, on vole bien celui des autres, alors pourquoi ils ne pourraient pas le faire ?L’un des tours de force de Red Dead Redemption 2, c’est de proposer une interface Ă©purĂ©e malgrĂ© tous les paramĂštres dont il faut tenir jamais nous n’avons Ă©tĂ© aussi attachĂ©s Ă  un cheval dans un jeu vidĂ©o ; alors quand il meurt il dispose Ă©galement d’un noyau de santĂ© et d’énergie et que l’on est dans l’incapacitĂ© de le ranimer, c’est rude Ă  encaisser. DĂ©jĂ  parce que son regard rempli de souffrance arrache le cƓur, et puis parce que l’on va devoir recrĂ©er un lien avec un autre cheval, mĂȘme si l’écurie permet de possĂ©der jusqu’à trois compagnons. Evidemment, il existe plusieurs races qui se comportent diffĂ©remment, sans oublier tous les accessoires qui leur sont destinĂ©s. Parmi les activitĂ©s annexes, certaines consistent Ă  prendre part Ă  un business de chevaux sauvages que l’on peut revendre, ensuite, Ă  des receleurs. Quant Ă  la selle, elle sert Ă  stocker l’équipement d’Arthur Morgan. D’ailleurs, on peut apercevoir quelques objets sur notre monture, dont les armes que le personnage enlĂšve de la selle ou enfile en fonction des armes que l’on dĂ©cide d’emmener avec nous. Le cheval, c’est aussi pratique pour la chasse ne serait-ce que pour transporter la peau, la fourrure, ou encore le cadavre des gibiers abattus. L’occasion de rappeler – au cas oĂč – que la qualitĂ© de la viande est prise en compte et qu’il faut donc faire attention Ă  ne pas descendre les animaux comme un barbare. Si les impacts sont trop nombreux, si les blessures sont trop importantes, la valeur de la marchandise chutera. Pareil si on laisse les cadavres trop longtemps sur notre cheval la dĂ©composition dĂ©butera, et on pourra mĂȘme apercevoir par moments des mouches voler. On vous avoue que pour boucler le jeu dans les temps, nous n’avons pas passĂ© des heures Ă  chasser, mais Hosea nous a montrĂ© comment utiliser les appĂąts pour attirer les bĂȘtes – y compris les lĂ©gendaires – comment les pister avec les indices trahissant leur passage grĂące Ă  l’Oeil de lynx, et comment les approcher sans se faire MONDE VIVANT, UN MONDE COHÉRENTA l’instar de The Legend of Zelda Breath of the Wild, on pourra cuisiner nos propres plats non seulement Ă  partir de la viande que l’on aura rĂ©cupĂ©rĂ©e, mais aussi des fleurs que l’on aura cueillies. Nous n’allons pas vous dresser la liste de tous les ingrĂ©dients du jeu, mais sachez que les recettes sont nombreuses. Naturellement, en fonction des mets, les effets seront diffĂ©rents, d’oĂč la nĂ©cessitĂ© de prendre son temps quand on est prĂšs du feu, surtout qu’Arthur Morgan est capable de monter un mini-camp n’importe oĂč et Ă  n’importe quel moment. Il y a tellement de choses Ă  dĂ©couvrir au niveau de la flore et de la faune que l’encyclopĂ©die est une vĂ©ritable bible pour savoir oĂč chaque chose se trouve. Avec autant de personnalitĂ©s fortes dans la bande de Dutch, il aurait Ă©tĂ© regrettable que Rockstar Games n’accorde pas une place importante Ă  la gestion du camp. C’est le cas, et on serait mĂȘme tentĂ© de dire qu’il y a plus de vie dans ce camp que dans n’importe quel autre open-world. On en a dĂ©jĂ  dit des tonnes sur l’interaction entres les personnages, et on prĂ©fĂšre donc se focaliser sur l’amĂ©lioration de la base. Chacun devra apporter sa contribution d’une maniĂšre ou d’une autre. A cĂŽtĂ© de la tente de van der Linde se trouve une caisse oĂč l’on peut dĂ©poser du liquide ou alors des objets de valeur, sachant qu’à chaque casse commis, une partie du butin est directement remise au camp, le reste Ă©tant dispatchĂ© entre les membres ayant participĂ© Ă  la mission. A proximitĂ©, un registre permet de savoir quels sont ceux qui se dĂ©carcassent le plus, et ceux qui n’en branlent pas une. D’ailleurs, il n’est pas rare d’entendre les membres s’invectiver parce que certains glandent au lieu de multiplier les braquages. En allant faire un tour chez le chef cuisinier Pearson, on pourra lui remettre du gibier pour nourrir le groupe et crafter certains objets. Les dĂ©veloppeurs l’ont dit, amĂ©liorer son camp ne sera pas obligatoire pour progresser dans l’aventure, mais ceux qui s’efforceront de le faire seront gĂ©nĂ©reusement au possible, dĂ©terminĂ© Ă  imposer des nouveaux standards en termes d’interaction, le jeu propose tout de mĂȘme des mĂ©caniques de gameplay plus convenues, sauf peut-ĂȘtre les noyaux qui offrent un parfait compromis entre les barres de HP Ă  l’ancienne et la rĂ©gĂ©nĂ©ration automatique de la santĂ© devenue incontournable depuis plusieurs annĂ©es. En gros, pour se faire abattre, il faudra que le noyau et la jauge qui l’accompagne soient totalement vides. La petite subtilitĂ©, c’est que si le noyau est Ă  un niveau faible, la jauge de santĂ© se remplira plus lentement. A l’inverse, si votre perso est en pleine forme, il retrouvera plus rapidement ses esprits. Astucieux, d’autant qu’il faudra consommer des items bien prĂ©cis pour revitaliser le noyau. Et cela ne concerne pas que la santĂ©, puisque le Dead Eye et l’énergie d’Arthur Morgan sont Ă©galement soumis Ă  cette rĂšgle. Tout un tas de paramĂštres viennent impacter ces noyaux, comme le poids du hĂ©ros, tiens. S’il est trop enrobĂ©, il sera plus robuste mais se fatiguera plus rapidement, et s’il ne mange pas assez, il encaissera moins facilement les dĂ©gĂąts mais se montrera plus endurant. Comme dans Breath of the Wild, il faudra faire attention aux vĂȘtements que l’on porte pour Ă©viter d’avoir trop chaud ou trop froid, et griller ainsi le noyau de santĂ©. En dĂ©nichant des amulettes et en se procurant certains objets, les noyaux pourront ĂȘtre boostĂ©s. Enfin, n’oublions pas que le niveau de santĂ©, d’énergie et de Dead Eye Ă©volue si l’on multiplie les actions qui nĂ©cessitent de l’endurance, de l’adresse, ou de la puissance. Vous l’aurez compris, ce systĂšme est d’une efficacitĂ© y a bien une touche dont le jeu ne peut absolument pas se passer, c’est LT/L2 ; c’est d’elle que dĂ©pendent la plupart des interactions. En ciblant un individu et en pressant la seconde gĂąchette de gauche donc, on pourra accĂ©der Ă  diffĂ©rentes actions contextuelles. Oui, contextuelles, car le choix ne sera pas le mĂȘme selon l’humeur du PNJ que l’on aura en s’est Ă©galement attardĂ© sur les gunfights, aspect ĂŽ combien important quand on parle de Far West. DĂ©jĂ  au top il y a huit ans, ils le sont toujours dans Red Dead Redemption 2, les dĂ©veloppeurs de Rockstar les ayant adaptĂ©s Ă  la philosophie du jeu. Arthur Morgan pourra donc se faire plaisir une cinquantaine d’armes carabines, fusils, pistolets, arcs entre autres et les customiser en changeant le canon, ou bien encore en ajoutant une lunette. Si certains Ă©lĂ©ments sont purement cosmĂ©tiques, d’autres par contre ont une rĂ©elle incidence sur les performances de l’engin dĂ©gĂąts, prĂ©cision, portĂ©e, etc.. Du coup, se rendre rĂ©guliĂšrement chez l’armurier pour parfaire son arsenal est tout sauf gadget, surtout que si vous ĂȘtes Ă  court d’huile pour nettoyer vos armes, il sera capable vous donner un coup de main. L’usure, justement, oblige Ă  prendre soin de son Ă©quipement pour ne pas se retrouver avec des flingues abĂźmĂ©s et aux statistiques mauvaises. PossĂ©der un Ă©tui permet de les protĂ©ger de la saletĂ©, et donc, de ralentir la dĂ©tĂ©rioration. Par ailleurs, soulignons que si l’on utilise souvent la mĂȘme arme, le personnage aura tendance Ă  mieux s’en servir au fil du temps ; on pourra d’ailleurs le constater en jetant en Ɠil aux stats qui auront augmentĂ© sensiblement. Autre point la possibilitĂ© d’acheter diffĂ©rents types de balles selon l’utilisation que l’on souhaite en faire. Par exemple, les cartouches Ă  haute vĂ©locitĂ© seront les meilleures Ă  longue distance, tandis que les balles express ont la facultĂ© de mettre un ennemi hors d’état de nuire dĂšs le premier impact. Ce n’est pas tout, car si vous ne trouvez pas votre bonheur dans le catalogue de l’armurier, sachez qu’il y a moyen de fabriquer vos propres munitions, dont des balles explosives qui font trĂšs mal. Et en cueillant les bonnes plantes, on pourra enduire nos flĂšches d’un poison particuliĂšrement toxique. On vous le rĂ©pĂšte, ils ont pensĂ© Ă  AVANT ET UN APRÈS RED DEAD 2La seule chose que l’on pourrait reprocher aux gunfights, c’est le systĂšme de couverture qui est victime du level design chiadĂ©. Les planques sont si nombreuses et leurs formes si diffĂ©rentes que parfois, il arrive que la visĂ©e ne soit pas optimale. Un peu plus haut, on a parlĂ© du Dead Eye. Afin d’ĂȘtre complet sur le sujet, prĂ©cisons qu’il existe diffĂ©rentes façons de l’exploiter. La plus basique permet de ralentir le temps pour mieux ajuster les adversaires, alors que le palier suivant autorise le marquage des cibles avec les lĂ©gendaires croix rouges. DerriĂšre, il y a un troisiĂšme level qui, cette fois-ci, met en surbrillance les points critiques des ennemis. IdĂ©al pour les Ă©liminer en un minimum de balles. Les combats au corps-Ă -corps ont Ă©galement leur mot Ă  dire dans Red Dead Redemption 2, et mĂȘme s’il ne faut pas s’attendre Ă  de la grande baston – autrement dit, les commandes ne sont pas plus Ă©voluĂ©es que ça – c’est amplement suffisant pour qu’Arthur Morgan brise des gueules. Dans les grandes lignes, on peut mettre des droites, contrer, esquiver, et mĂȘme saisir le gars d’en face par le col pour placer un coup de tĂȘte. Quand il est Ă©tourdi, c’est le moment d’en profiter pour enchaĂźner les coups, voire le mettre au sol pour l’achever. Toujours avec ce sens du dĂ©tail dont Red Dead Redemption 2 ne se dĂ©part jamais, des bleus, des Ă©corchures, des ecchymoses apparaissent quand on encaisse des crochets. On ressent toute la brutalitĂ© des combats, surtout quand la boue s’en de la tĂȘte aux pieds, Arthur Morgan a heureusement la possibilitĂ© de prendre un bon bain chaud Ă  l’hĂŽtel du village. En lĂąchant quelques piĂšces supplĂ©mentaires, une demoiselle viendra lui tenir compagnie tout en l’aidant Ă  se frotter les cheveux, les bras et les jambes. Pour ne pas avoir Ă  salir ses vĂȘtements, on peut trĂšs bien opter pour l’infiltration qui est devenue indispensable dans tout open-world qui se respecte. En s’accroupissant pour faire le moins de bruit possible, on a l’occasion de s’approcher des ennemis afin de les neutraliser en toute discrĂ©tion. Contrairement Ă  Assassin’s Creed, on ne peut pas se cacher dans les buissons en dehors des missions prĂ©vues pour, bien Ă©videmment. Ce qui est bien vu par contre, c’est qu’Arthur Morgan, lors de certaines quĂȘtes, conseille Ă  ses acolytes de recourir Ă  la force ou d’agir dans l’ombre. Bon, peut-ĂȘtre que nous sommes mauvais, mais nous n’avons rĂ©ussi qu’une seule fois Ă  boucler une mission uniquement en mode infiltration. Les gardes Ă©taient au nombre de quatre et la zone assez restreinte. AprĂšs, le but de Red Dead Redemption 2 n’est certainement pas de marcher sur les plates-bandes de la ConfrĂ©rie. On remarque assez vite que les ennemis ne sont pas adeptes des grandes rondes – ce qui permettrait de se glisser dans leur dos – et puis ça nous Ă©pargne certaines incohĂ©rences du type le gars d’à cĂŽtĂ© n’entend rien alors que son partenaire est en train d’agoniser. En revanche, dissimuler les corps reste crĂ©er un univers aussi cohĂ©rent, aussi organique, aussi harmonieux, il ne suffit pas de bosser sur un jeu pendant huit ans ; ça se saurait. Non, il faut opter pour une approche intelligente afin que chacun des Ă©lĂ©ments s’imbrique Ă  la perfection, un domaine dans lequel la boĂźte de GTA n’a pas d’équivalent ; peut-ĂȘtre Naughty Dog, mais Ă  une Ă©chelle des tours de force de Red Dead Redemption 2, c’est de proposer une interface Ă©purĂ©e malgrĂ© tous les paramĂštres dont il faut tenir compte. En effet, par dĂ©faut, seul un radar habille l’écran en bas Ă  gauche, les noyaux et les jauges ne s’affichant que lorsqu’ils sont sollicitĂ©s. On a la possibilitĂ© de rĂ©duire le radar, de l’élargir, et mĂȘme de le dĂ©sactiver sauf les noyaux, ce qui renforce grandement l’immersion. S’il y a bien une touche dont le jeu ne peut absolument pas se passer, c’est LT/L2 ; c’est d’elle que dĂ©pendent la plupart des interactions. En ciblant un individu et en pressant la seconde gĂąchette de gauche donc, on pourra accĂ©der Ă  diffĂ©rentes actions contextuelles. Oui, contextuelles, car le choix ne sera pas le mĂȘme selon l’humeur du PNJ que l’on aura en face. Par exemple, s’il se montre menaçant, on pourra le dĂ©valiser, voler son cheval, ou encore le provoquer ; et c’est dynamique car on fonction de sa rĂ©action, d’autres options s’offriront Ă  nous. Face Ă  une demoiselle assise sur un banc, il y aura moyen d’entamer une conversation et de la continuer jusqu’à ce que les choix se grisent. En appuyant sur LB/L1, on accĂšde Ă  la roue des armes qui est assez claire pour que l’on comprenne que le stick droit permet de sĂ©lectionner tel ou tel flingue. En maintenant LB/L1, puis en pressant RB/R2, on passe cette fois-ci Ă  la roue des objets. Vous vous en doutez, le cheval n’est pas en reste puisqu’une fois Ă  cĂŽtĂ© de lui, Arthur Morgan pourra le caresser, le nourrir, le guider, ou bien le brosser. En fouillant dans la selle, il pourra choisir les armes et objets qu’il souhaite emmener avec lui avant d’attaquer une mission. Attention, donc, Ă  bien choisir votre Ă©quipement avant de vous Ă©loigner de votre & ORGASMIQUEInutile d’y aller par quatre chemins Red Dead Redemption 2 est le plus bel open-world jamais créé jusqu’à prĂ©sent. Il enterre la concurrence et dĂ©montre avec brio que les jeux dits couloirs » n’ont pas le monopole de la rĂ©alisation. Il y a des scĂšnes absolument bluffantes, des paysages absolument incroyables, et comme le souligne notre techos Damien, quand on en vient Ă  scruter le clipping sur l’ombre des objets, c’est que l’on a clairement franchi une Ă©tape ». Il y a une maĂźtrise totale des variations climatiques bien que l’on estime que les transitions auraient pu ĂȘtre mieux travaillĂ©es – la nuit tombe beaucoup trop rapidement. En revanche, quand les nuages s’assombrissent, quand le tonnerre gronde, on admire le spectacle sans chipoter. Ce n’est pas la premiĂšre fois que l’on voit de la pluie dans un open-world, mais c’est la premiĂšre fois que l’on aperçoit des gouttes Ă©pouser le rebord des toits avant de s’écraser sur le sol. On pourrait ĂȘtre tout Ă©logieux envers la boue qui finit par nous hypnotiser tellement elle est rĂ©aliste. A chaque trace de pas laissĂ©e, l’eau s’infiltre et en prend la forme. Totalement fou. Dans l’ensemble, les revĂȘtements sont super bien fichus ; un vrai festival de textures qui reproduisent Ă  la perfection la moindre aspĂ©ritĂ©. Ce qui nous a particuliĂšrement frappĂ©s, c’est la reproduction parfaite de l’humiditĂ© avec ces petites gouttes en suspension. Ce n’est pas la seule chose que l’on aperçoit quand on se balade en forĂȘt, puisqu’il y a aussi les rayons du soleil qui transpercent le feuillage des arbres pour nous offrir un moment saisissant. En ce qui concerne les personnages, tout le monde est logĂ© Ă  la mĂȘme enseigne, qu’il s’agisse d’Arthur Morgan ou des autres. MĂȘme le PNJ perdu au fin fond de la map n’a pas Ă©tĂ© bĂąclĂ©, ce qui confrĂšre au jeu un Ă©quilibre graphique chevaux, Maxime vous les a tellement dĂ©cortiquĂ©s lors des diffĂ©rentes previews consacrĂ©es Ă  Red Dead Redemption 2 que ce n’est pas la peine de revenir dessus. On a aussi retenu que les tĂąches de sang restaient sur la veste d’Arthur Morgan Ă  chaque fois qu’il posait un cadavre sur ses Ă©paules, ce qui est aussi valable pour son cheval. Et dire que tout ça tourne sur le RAGE Engine, un moteur conçu Ă  la base pour un jeu de ping-pong Table Tennis, rappelez-vous. Pour ceux que ça intĂ©resse, on a testĂ© Red Dead Redemption 2 sur Xbox One X avec un Ă©cran Asus ROG Swift PG27UQ. Quand on a dĂ©couvert le jeu pour la toute premiĂšre fois en 4K HDR 30fps, on a frĂŽlĂ© l’évanouissement. On vous souhaite des sensations identiques, sachant que mĂȘme sur un modĂšle standard Xbox One et PS4, le jeu est tout aussi splendide. Du coup, pas la peine de passer un coup de fil Ă  la banque pour casser le PEL, mĂȘme si ça tue encore plus avec du bon matos, soyons honnĂȘtes. Cent millions. Cent. Putain. De. Millions. C’est le nombre d’exemplaires de Grand Theft Auto 5 que Take Two a rĂ©ussi Ă  Ă©couler dans le monde, Ă  ce jour. Si on avait dit Ă  Dan Houser, lorsqu’il a participĂ© Ă  la fondation de Rockstar, qu’un jour un de ses jeux se vendrait Ă  cent millions d’exemplaires, il n’y aurait sans doute pas cru. Cent millions ? Comment est-ce possible ? Grand Theft Auto 4, c’était vingt-cinq millions, et c’était dĂ©jĂ  monumental. Alors cent millions, les mots manquent pour mesurer l’ampleur. Red Dead Redemption, c’était quinze millions. ForcĂ©ment, aprĂšs avoir parlĂ© des cent millions de GTA5, ça paraĂźt petit, quinze millions. Mais ça aussi c’était Ă©norme ! Et puis, si GTA est passĂ© de vingt-cinq millions Ă  cent millions, Ă  combien pourrait monter RDR ? Certainement pas autant. Mais tout de mĂȘme, on peut dĂ©jĂ  avoir l’assurance d’une chose avec un projet comme Red Dead Redemption 2, Take Two va se faire beaucoup, beaucoup d’argent. Ça peut paraĂźtre malvenu, mĂȘme mĂ©prisable, d’attaquer une critique d’un jeu sur ces considĂ©rations financiĂšres. Mais c’est crucial de prendre conscience de cela pour bien comprendre ce qu’est Red Dead Redemption 2. Parce que c’est avant tout un projet qui Ă©tait promis dĂšs le dĂ©part Ă  un succĂšs. Tout le monde en est conscient depuis son annonce ce nouveau RDR sera un Ă©vĂšnement. Pas seulement parce que le premier avait rĂ©ussi Ă  en ĂȘtre un, mais aussi parce que tout a Ă©tĂ© fait pour que ce soit le cas, parce que c’est l’assurance que promet aujourd’hui Rockstar. Et l’on ne parle pas ici du marketing, mais bien de la qualitĂ© du jeu. Tout le monde en semble automatiquement convaincu Red Dead Redemption 2 va ĂȘtre un jeu incroyable. Et de fait, il va cartonner. C’est au point que sa date de sortie a eu l’effet d’un Ă©pouvantail, bouleversant les habitudes de la concurrence. Assassin’s Creed, habituĂ© Ă  une sortie fin octobre ? Il passe au dĂ©but du mois. Call of Duty, traditionnel rendez-vous de novembre ? AvancĂ© Ă  la mi-octobre. C’est acquis, RDR2 sera une nouvelle rĂ©fĂ©rence. Comment pourrait-il en ĂȘtre autrement ? Les promesses de Rockstar sont si grandes, les dĂ©monstrations en vidĂ©o si stupĂ©fiantes, et les premiĂšres impressions confirment tout cela. Les couilles des chevaux sont modĂ©lisĂ©es avec une animation qui varie en fonction de la tempĂ©rature ambiante ! Pour Take Two, l’équation est simple. Le nom de Red Dead Redemption est suffisamment connu. L’image de marque de Rockstar est suffisamment Ă©levĂ©e. Les dĂ©veloppeurs suffisamment expĂ©rimentĂ©s. Alors en mettant les moyens nĂ©cessaires, Red Dead Redemption 2 va forcĂ©ment devenir un jeu acclamĂ© par la presse, adulĂ© par le public, rĂ©clamĂ© par les consommateurs. À partir de lĂ , il est facile de savoir ce qu’il faut faire un chĂšque en blanc. Red Dead Redemption 2 prendra le temps qu’il faudra, les moyens qu’il faudra, et il sera la rĂ©fĂ©rence qu’il faudra pour transformer tout cela en un prĂ©visible jackpot. DĂ©finir l’ambition Le producteur Rob Nelson le clamait ainsi pour se dĂ©marquer de la concurrence, le but est de faire le monde ouvert le plus profond, le plus dĂ©taillĂ©, le plus crĂ©dible et le plus interactif jamais créé1 ». Pour le scĂ©nariste et producteur exĂ©cutif Dan Houser, les prĂ©cĂ©dents jeux du studio, c’était que dalle. Celui-ci a Ă©tĂ© le plus difficile2. » Dans l’histoire des productions Rockstar, Red Dead Redemption 2 se dĂ©marque d’une maniĂšre particuliĂšre son gĂ©nĂ©rique de fin ne range pas les crĂ©dits par studios. Et pour cause. Cela fait un moment que l’entreprise fonctionne comme le fait Ubisoft une multitude d’entitĂ©s travaillent sur un mĂȘme jeu, mais un studio en particulier a le statut de lead », c’est-Ă -dire que pour eux, et contrairement aux autres, c’est leur jeu principal. Le premier Red Dead Redemption Ă©tait le jeu de Rockstar San Diego, mĂȘme si Rockstar North a participĂ© au dĂ©veloppement. Grand Theft Auto V Ă©tait le jeu de Rockstar North, mĂȘme si San Diego a participĂ© au dĂ©veloppement. DĂ©sormais, tout cela est terminĂ© Red Dead Redemption 2 est le jeu de Rockstar, point. C’est la façon dont nous travaillons dĂ©sormais tout le monde est sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis nous passons Ă  autre chose, expliquait dĂ©jĂ  le producteur Leslie Benzies Ă  l’époque de GTA5. Maintenant qu’il faut 1000 personnes pour faire un jeu, c’est une nĂ©cessitĂ©. [
] Et c’est Ă  cause de l’ampleur de la chose, nous modĂ©lisons les dĂ©tails avec une telle minutie. Il fut un temps oĂč les voitures avaient quatre parties amovibles. DĂ©sormais il y en a quinze, rien que pour un toit ouvrant d’une voiture. Il y a dix, vingt fois plus de dĂ©tails que pour GTA4, donc cela nĂ©cessite dix, vingt fois plus de monde. Nous avons la chance d’avoir davantage de puissance sur ces machines, donc nous devons sans cesse aller plus loin3. » Le siĂšge de Take Two se situe Ă  New York, et c’est lĂ  que les frĂšres Houser, cofondateurs de Rockstar, ont immigrĂ© pour ouvrir une antenne de leur label. Celle-ci s’occupe surtout de la motion capture et du doublage, en plus d’abriter, comme les Houser, quelques personnes clĂ©s du dĂ©veloppement. Ici comme ailleurs, le renforcement considĂ©rable d’effectif a amenĂ© Ă  chambouler l’organisation de l’éditeur. Nous avons dĂ» demander aux exĂ©cutifs de Take Two de partir4 », explique Dan Houser. En un peu plus quinze ans, de GTA3 Ă  RDR2, on a assistĂ© Ă  une Ă©quipe de dĂ©veloppement multipliĂ© par 25. Et encore, c’est en mettant de cĂŽtĂ© les acteurs employĂ©s pour la motion capture ou le doublage, ou mĂȘme la sous-traitance. Tout compris, le gĂ©nĂ©rique de fin de Grand Theft Auto 3 affichait environ 200 noms, tandis que celui de Red Dead Redemption 2 dĂ©passe les 3500. À titre de comparaison, Zelda – Breath of the Wild, la plus grosse Ă©quipe de l’histoire de Nintendo, tourne dans les alentours des 500 personnes. L’ampleur de la production de Rockstar est sans commune mesure dans l’industrie. Ou presque. Parce qu’en rĂ©alitĂ©, des Ă©quipes Ă  plus de 1000 personnes, ça se gĂ©nĂ©ralise de plus en plus, notamment chez Ubisoft qui a pris l’habitude depuis un petit moment d’ĂȘtre dans cet ordre de grandeur. Mais mĂȘme en mettant de cĂŽtĂ© ses effectifs Ă©normes, RDR2 se dĂ©marque autrement. Chronologie Le point de dĂ©part du dĂ©veloppement a lieu au dĂ©but de l’annĂ©e 2011, quelques mois aprĂšs la sortie du premier Red Dead Redemption. Dan Houser interrompt son travail sur Grand Theft Auto 5 pour discuter longuement avec le studio de San Diego et mettre au point la feuille de route. DĂ©jĂ , les principaux personnages sont imaginĂ©s. À l’étĂ© 2011, les grandes lignes ainsi que le dĂ©roulement du jeu sont dĂ©finis. S’écoule ensuite une annĂ©e oĂč Houser et son Ă©quipe de scĂ©naristes travaillent sur les scripts de la plupart des missions. Ils en viennent Ă  bout Ă  l’automne 2012, oĂč le producteur exĂ©cutif passe aux choses sĂ©rieuses et enchaĂźne les visioconfĂ©rences avec les responsables du gameplay, de l’art, de l’animation, qui sont dissĂ©minĂ©s un peu partout dans le monde au travers des multiples studios de Rockstar, pour leur donner ses instructions. En allant au point le plus loin possible, on peut donc dire que le dĂ©veloppement a durĂ© sept ans et demi. Si l’on se rĂ©fĂšre au moment oĂč le script est achevĂ©, on en arrive Ă  six ans. Nous [n’atteignons pas ce rĂ©sultat] avec un cycle d’une annĂ©e, dĂ©clarait Benzies Ă  l’époque de GTA5. Une annĂ©e, ce n’est juste pas assez pour faire ce travail. Ça pouvait l’ĂȘtre sur les vieilles consoles, mais plus maintenant5. » Oh, clairement, ce temps est rĂ©volu depuis un long moment. De jeu en jeu, et malgrĂ© un effectif Ă  la croissance vertigineuse, la durĂ©e de production pour chaque titre chez Rockstar augmente lĂ  aussi constamment. Et Ă  nouveau, c’est une tendance gĂ©nĂ©rale de l’industrie, mais pour laquelle Rockstar devance tout le monde, si ce n’est des Ă©quipes bien plus rĂ©duites, ou des projets Ă  problĂšmes, comme Final Fantasy XV. Les derniers Assassin’s Creed ont eu droit Ă  quatre ans, cinq ans au maximum, et en partant de la prĂ©-prod, donc Ă  mettre en parallĂšle avec les presque huit ans de RDR2. Pareil pour Breath of the Wild. Tout ceci repose sur une organisation massive. Avoir autant de monde et autant de temps pour construire un projet aussi ambitieux, c’est bien, mais cela complexifie d’autant plus la gestion du jeu. L’un des principaux dĂ©fis, c’est la croissance de l’équipe, et la croissance de l’équipe dans une multitude de studios – et nous utilisons quasiment tous les studios, et ils sont dans diffĂ©rents fuseaux horaires6 », expliquait, en 2013, Adam Fowler, directeur technique chez Rockstar North et prĂ©sent dans l’entreprise depuis Lemmings 2, quand le studio s’appelait encore DMA Design. Il a pleinement vĂ©cu cette Ă©volution folle, qui semble ne jamais s’arrĂȘter, et il a bien compris les adaptations nĂ©cessaires, comme au niveau de la communication, qui devient Ă  la fois plus difficile et plus importante. Il n’est pas possible de prendre une partie du jeu, la confier Ă  un studio d’un autre pays et leur dire “OK, vous allez faire ça, et on se voit dans six mois.” Nous avons besoin d’une communication hebdomadaire ou quotidienne, nous avons besoin de parler, parce que chaque partie interagit avec les autres7. » Dans cette organisation mondiale, GTA5 fut, en fin de compte, le tour de chauffe. Le brouillon qui prĂ©cĂšde Red Dead Redemption 2, premier jeu vĂ©ritablement dĂ©veloppĂ© par l’intĂ©gralitĂ© des Ă©curies Rockstar sans distinction. C’était une grande Ă©volution pour nous, le fait qu’aprĂšs des annĂ©es de tentatives, nous avons enfin rĂ©ussi Ă  faire les choses plutĂŽt bien8 », assure Dan Houser. LĂ  oĂč va l’argent Et le rĂ©sultat de tout cela ? Pour Houser, c’est cette expĂ©rience harmonieuse et naturelle dans un monde qui semble rĂ©el, un hommage interactif Ă  l’expĂ©rience rurale amĂ©ricaine. C’est une vaste mosaĂŻque en quatre dimensions dans laquelle la quatriĂšme dimension est le temps, dans laquelle le monde se dĂ©ploie autour de vous, en fonction de ce que vous faites9. » Rien que ça. Mais il faut bien dire que, manette en main et surtout yeux rivĂ©s sur l’écran, on sent clairement la concrĂ©tisation de ces moyens hors-normes. Vous pouvez voir le mauvais temps qui arrive, la pluie qui tombe des nuages au loin, localiser le brouillard dans les environs, argumente le directeur artistique Aaron Garbut. C’est incroyablement dynamique. Nous avons pris de la distance avec les clichĂ©s typiques des mondes ouverts. Ce n’est pas une collection de missions Ă  l’intĂ©rieur d’un monde rempli de points d’intĂ©rĂȘts et de mini-jeux. C’est bien plus subtil, et bien plus rĂ©el. Nous ne l’envisageons pas comme un jeu que l’on traverse en jouant. C’est un endroit fait pour qu’on s’y perde10. » Et le bougre a raison. Les conditions climatiques constituent l’une des choses les plus impressionnantes du jeu. Le ciel, les nuages, la pluie, la foudre, le soleil qui se lĂšve, qui se couche, la brume, le vent, l’horizon, les paysages, les arbres, la vĂ©gĂ©tation. C’est un tout incroyable, un travail d’orfĂšvre admirable. Ils ne le sont Ă©videmment pas, et pourtant, chaque arbre semble unique. Toute la topologie du terrain est cohĂ©rente, crĂ©dible. Les effets de lumiĂšres sont cette cerise magistrale qui vient achever une rĂ©ussite gĂ©nĂ©rale. Et puis il y a les PNJ, leurs animations, leurs comportements, leurs rĂ©actions, leur profusion. Pour GTA, nous avions besoin d’une foule pour marcher dans les rues, explique Klaas Schilstra, directeur de l’ingĂ©nierie. Pour RDR2, nous devions avoir une ville peuplĂ©e d’individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit ĂȘtre crĂ©dible et on doit le voir faire des choses qui ont un sens. On pouvait voir le dĂ©but de cette technologie dans GTA5, mais chacun de nos systĂšmes a Ă©voluĂ© au-delĂ  de leurs limites pour rendre RDR2 possible11. » Red Dead Redemption 2 est une baffe constante. Comme GTA5 Ă  l’époque, c’est un tour de force qui a ses subtilitĂ©s. On a affaire Ă  un jeu trĂšs diffĂ©rent d’une production de Naughty Dog, par exemple, qui parvient souvent Ă  rĂ©aliser des textures plus belles avec moins de moyens. Sauf qu’il s’agit lĂ  d’un monde ouvert, avec toutes les difficultĂ©s techniques que cela implique, et qu’il est nĂ©cessaire de comprendre le jeu ainsi avec sa distance d’affichage dĂ©mentielle, sa profusion d’animaux, aux races variĂ©es, aux comportements uniques, son tout qui fait qu’on ne vit pas une scĂšne, mais bien un monde dans sa globalitĂ©. Clairement, les moyens investis se font ressentir. Le privilĂšge des nantis Dans l’industrie du jeu vidĂ©o, les budgets de dĂ©veloppement sont rarement rendus publics. Pour GTA5, il Ă©tait question de 265 millions $, ce qui n’a jamais Ă©tĂ© ni confirmĂ© ni dĂ©menti, par Rockstar comme Take Two. Pour RDR2, VentureBeat s’est lancĂ© dans une estimation qui arrive Ă  plus de 600 millions $, sans compter le marketing. La mĂ©thode de calcul est toutefois trĂšs contestable, dans la mesure oĂč l’intĂ©gralitĂ© de l’équipe n’a pas commencĂ© Ă  travailler sur le jeu dĂšs le dĂ©but du dĂ©veloppement. Reste que mĂȘme sans connaĂźtre les vĂ©ritables chiffres, on peut facilement considĂ©rer que RDR2 est le jeu le plus cher de l’histoire. Le truc c’est que, qui peut se permettre cela ? En se basant sur un prix moyen Ă  60 $, sachant qu’on tourne Ă  environ 40 % de dĂ©matĂ©rialisĂ© dans les ventes, qu’un Ă©diteur touche 55 % du prix d’un jeu physique et 70 % en dĂ©matĂ©rialisĂ©, et en supposant que le budget n’a pas dĂ©passĂ© les 500 millions $ marketing compris, alors il faudrait un minimum de 14 millions d’exemplaires vendus pour seulement rentabiliser l’investissement. Qui peut se permettre cela en dehors de Rockstar ? Certainement pas Ubisoft par exemple, dont aucun Assassin’s Creed n’a atteint un tel score avant les soldes. Dans le grand jeu de la course Ă  la production la plus ambitieuse, les dĂ©s sont pipĂ©s. Rockstar est quasiment le seul Ă  pouvoir s’autoriser un budget aussi faramineux sans risquer des pertes. Notre choix est d’utiliser cet argent pour faire de meilleurs jeux avec les 50 personnes qui forment le noyau dur de la compagnie et qui ont accumulĂ© beaucoup de savoir-faire sur les systĂšmes de camĂ©ra, d’éclairage, d’animation, etc. Notre vraie richesse, c’est une Ă©quipe qui travaille ensemble depuis si longtemps et qui a acquis autant de connaissances12. » Dan Houser. Et effectivement. Si on se concentre sur les postes les plus importants du jeu, en arrivant Ă  presque une cinquantaine, on dĂ©couvre dans la grande majoritĂ© des personnes qui ont dĂ©jĂ  travaillĂ© au minimum sur GTA5, mais aussi sur Max Payne 3, Noire, RDR, et Ă©ventuellement les GTA prĂ©cĂ©dents. Rockstar, c’est un peu la dĂ©finition de l’expertise dans son domaine, mĂȘme si la boĂźte n’est pas non plus Ă  l’abri des dĂ©parts. Elle en a connu rĂ©cemment un majeur avec Leslie Benzies, producteur et game designer de GTA5, l’un des piliers de l’entreprise, considĂ©rĂ© comme l’une des quatre personnalitĂ©s clĂ©s derriĂšre les GTA et comme le sauveur du dĂ©veloppement calamiteux du premier RDR. Son divorce s’est fait dans la douleur et se termine par une bataille juridique encore en cours oĂč il rĂ©clame 150 millions $ en royalties impayĂ©s par Rockstar et Take Two. InterrogĂ© sur le sujet, Dan Houser se garde bien de faire une dĂ©claration limpide sur un cas qui est Ă©tudiĂ© par les tribunaux, mais s’autorise tout de mĂȘme un sĂ©vĂšre tacle Je dirais que l’équipe n’a jamais aussi bien travaillĂ©e ensemble que sur ce jeu13. » Le conflit entre exploration et scĂ©nario Reste que l’argent, c’est bien, mais ça ne fait pas tout, encore faut-il savoir comment l’utiliser. Et la technique ou la direction artistique, c’est une chose, mais le game design en est une autre. Red Dead Redemption 2 est un jeu qui, visuellement, repousse les limites, qui impressionne de maniĂšre flagrante
 tout en semblant affreusement archaĂŻque en matiĂšre de gameplay. La comparaison qui est sur toutes les lĂšvres, c’est celle avec Zelda – Breath of the Wild. Les deux jeux sont des mondes ouverts dans un environnement globalement sauvage. Mais pour le reste, tout les oppose. BOTW est un jeu auquel on a reprochĂ© son scĂ©nario quasiment absent, mais oĂč l’on a acclamĂ© sa science du game design novatrice. RDR2 est l’inverse. Il y a une explication Ă©vidente sur cette diffĂ©rence majeure la façon dont le dĂ©veloppement de chacun a Ă©tĂ© abordĂ©. Chez Nintendo, la mĂ©thode est simple les premiĂšres expĂ©rimentations pour un nouveau jeu servent Ă  dĂ©finir le gameplay, avant de rĂ©flĂ©chir au reste. Chez Rockstar, la stratĂ©gie est tout autre. La partie la plus longue du processus de crĂ©ation pour ce genre de jeux, c’est le fait de crĂ©er le monde, expliquait Dan Houser en 2012. [
] Uniquement d’un pur point de vue de production, vous devez commencer Ă  construire le monde le plus rapidement possible. Nous commençons avec le monde, puis les personnages14. » Le directeur artistique Aaron Garbut rentrait un peu plus dans les dĂ©tails lors de la phase finale de la production de GTA5. Nous faisons beaucoup de recherches sur Google et StreetView. Et certains d’entre nous – Sam, Dan, Les et moi – avons tendance Ă  se donner rendez-vous dans des endroits qui nous inspirent et Ă  rouler dans les alentours en ayant des discussions diverses. AprĂšs quoi, nous avons six Ă  huit personnes sur la conception, pendant neuf Ă  douze mois. À ce stade, nous avons une carte bien Ă©tablie. Nous traitons les villes comme des sculptures et veillons Ă  ce que la perspective dans les rues soit correcte. Et nous nous assurons Ă©galement d’avoir des zones dont nous avons besoin – Ă  la fois pour les missions et pour les villes. AprĂšs cela, nous mettons en place l’équipe, et nous assignons davantage de monde Ă  la construction des [endroits importants15]. » Pour rĂ©sumer, Ă©tablir la carte constitue la base du projet. Ce qui n’est pas non plus absurde pour un jeu qui accorde une importance capitale Ă  cet Ă©lĂ©ment. Ceci Ă©tant, il faut aussi rappeler comment Houser prĂ©sentait l’historique du dĂ©veloppement de RDR2, insistant cette fois sur le fait que c’est le scĂ©nario qui a eu la prioritĂ©. Dans tous les cas, rares sont les Ă©vocations d’un travail sur le gameplay. Celui-ci, une fois encore, semble se rĂ©sumer Ă  la construction du terrain. C’est Ă  chaque fois le mĂȘme processus pour concevoir un monde. Nous trouvons nos idĂ©es le plus rapidement possible, et puis nous vivons dans ce monde. Nous nous immergeons dedans et nous nous concentrons sur de plus en plus de dĂ©tails. Plus de variations, de petites zones ; nous dĂ©plaçons les riviĂšres, les montagnes, les Ă©vĂšnements ; nous ajustons et raffinons, et ajustons encore. Nous passons des annĂ©es dans ces endroits, jour aprĂšs jour, Ă  essayer de faire en sorte qu’ils s’amĂ©liorent, visuellement et dans le ressenti. DĂšs que le monde commence Ă  ĂȘtre mieux peaufinĂ©, on s’occupe du peuple, des aventures, missions et contenu hors missions. La grande diffĂ©rence pour ce jeu, c’est de s’assurer que le joueur ne dĂ©couvre pas seulement des choses amusantes, mais que le monde vous propose constamment des choses de maniĂšre plus subtile. Un serpent Ă  sonnettes effrayant votre cheval, des animaux cachĂ©s dans les bois, un feu de camp d’un gang rival au loin, des lumiĂšres lointaines de la ville la plus proche – il se passe toujours quelque chose. Les choses viennent Ă  vous alors que vous vous baladez simplement, crĂ©ant des expĂ©riences enrichissantes Ă  part entiĂšre. Cela semble rĂ©el, et cela semble nouveau16. » Aaron Garbut. Ce qui est intĂ©ressant dans les propos de Garbut, c’est Ă  nouveau la parallĂšle que l’on peut faire avec Zelda. Évoquant la relation avec le cheval, il en vient mĂȘme Ă  tenir un discours qui rappelle celui de Nintendo pour BOTW, parlant de crĂ©er sa propre aventure. Le producteur Rob Nelson, lui, parle de ce monde organique qui incite Ă  l’exploration. Partout oĂč vous regardez, vous voyez quelque chose qui vous attire17. » Ce qui est vrai, mais qui est en mĂȘme temps bien moins rĂ©ussi que dans Zelda, malgrĂ© un travail bien plus appuyĂ© de la part de Rockstar. En fait, c’est une affaire d’équilibre, de rĂ©glages, et, surtout, d’orientation principale. La façon dont est conçu BOTW fait qu’on progresse dans l’aventure en explorant l’inconnu. Le jeu peut Ă©ventuellement nous guider, nous donner une direction optimale, sans nous contraindre Ă  celle-ci peu importe oĂč l’on va, on Ă©volue dans un scĂ©nario qui est du coup quasiment absent. Le but de BOTW est simple vaincre Ganon. Et tout ce qu’on fait sert Ă  donner plus de puissance Ă  Link pour ĂȘtre en mesure de le battre. Absolument tout devient, de fait, utile pour finir le jeu. On a toujours la possibilitĂ© de partir vers l’inconnu dans RDR2, de se contenter lĂ  aussi d’une exploration pure. Mais si on fait cela, on n’avance pas. Pour Ă©voluer dans le scĂ©nario du jeu, il faut forcĂ©ment se rendre vers les marqueurs jaunes qui imposent d’incessants allers-retours pour enclencher les missions principales. Toute la diffĂ©rence entre les deux jeux se situe lĂ , sur le fait que dans RDR2 un trajet a nĂ©cessairement un point d’arrivĂ© dĂ©fini Ă  l’avance. Pourtant, RDR2 est rempli de distractions pertinentes, de multiples scĂšnes alĂ©atoires mais nĂ©anmoins dĂ©terminĂ©es par un script prĂ©cis. Elles sont trĂšs efficaces, bien Ă©crites, parfois amusantes, parfois passionnantes, parfois rĂ©barbatives. Souvent, il faut rester spectateur pour en profiter pleinement. D’autre fois, il est nĂ©cessaire de s’impliquer. Ça peut ĂȘtre un personnage qui propose une course, un autre qui demande de l’aide pour qu’on le ramĂšne chez lui. C’est trĂšs efficace pour rendre le monde vivant, d’autant que ces actions perdurent dans le jeu vous avez aidĂ© un type en aspirant le venin sur sa jambe aprĂšs une morsure de serpent ? Vingt heures plus tard, quand vous ĂȘtes en train de traverser une ville, voilĂ  ce mĂȘme gars assis sur un banc qui vous reconnaĂźt et raconte Ă  son pote comment vous lui avez sauvĂ© la vie. Le souci, c’est que toutes ces scripts se prĂ©sentent Ă  nous alors qu’on est en train de se rendre quelque part. Cela demande donc de s’arrĂȘter, de s’interrompre dans son trajet pour en profiter, comme une pause oĂč l’on se questionne sur le fait de savoir si la rĂ©compense – qui peut simplement n’ĂȘtre qu’une scĂšne rigolote Ă  observer – vaut le coup de retarder son arrivĂ©e vers la prochaine mission. LĂ  oĂč dans Zelda, chaque point d’intĂ©rĂȘt, chaque chose qui dĂ©tourne notre attention dans notre voyage devient automatiquement notre nouvel objectif. RDR2 ne peut pas crĂ©er cela tout bĂȘtement parce qu’il ne s’affranchit pas de son scĂ©nario. Et, du reste, il ne souhaite pas le faire. Aussi ne parvient-il pas Ă  faire briller sa structure, Ă  renouveler son gameplay, Ă  nous proposer une expĂ©rience incomparable comme Nintendo a rĂ©ussi Ă  le faire. Mais en revanche, il parvient Ă  faire briller son scĂ©nario, sa mise en scĂšne, son ambiance sonore, et Ă  nous offrir un tour de force narratif. Simulateur de vie Il y a une expĂ©rience amusante Ă  faire une fois que l’on a terminĂ© Red Dead Redemption 2 relancer le premier opus. C’est quelque chose de trĂšs dĂ©routant, qui, aprĂšs avoir vĂ©cu pendant plusieurs dizaines d’heures dans la derniĂšre production de Rockstar, donne l’impression que le jeu de 2010 est un titre sorti sur PS2 tant l’écart visuel paraĂźt monstrueux. La topologie est nettement plus basique, l’environnement bien moins ambitieux, l’absence de relief se fait souvent ressentir, et la vĂ©gĂ©tation donne presque l’impression d’ĂȘtre un le fruit d’une gĂ©nĂ©ration procĂ©durale. Le doublage, bien qu’étant Ă  l’époque de haut vol, paraĂźt bien moins efficace, les bruitages, l’ambiance sonore, lĂ  encore acclamĂ©e Ă  la sortie, semble Ă  des annĂ©es-lumiĂšres. Lors de l’arrivĂ©e dans la premiĂšre ville, on peut voir un type s’effondrer, ivre mort, devant le saloon alors qu’on s’y approche. En 2010, c’était la petite touche magique qui Ă©merveillait. DĂ©sormais, c’est grossier tant l’animation des personnages paraĂźt basique, de mĂȘme que pour les animaux, du reste. Mais ce retour Ă  RDR1 n’évoque pas que cela. En fait, on a l’impression de passer d’une simulation ultra-rĂ©aliste Ă  un jeu arcade. Comme si on venait de jouer Ă  un Gran Turismo et qu’on nous mettait soudainement dans les mains Crazy Taxi. Et, Ă  bien des Ă©gards, on se retrouve en train de faire quelque chose de bien plus ludique. La lourdeur de RDR2, c’est le prix du rĂ©alisme, que l’on subit rĂ©guliĂšrement. Dans RDR1, on pouvait foncer Ă  toute allure, les gens s’écartaient devant nous en effectuant un mouvement d’esquive totalement incohĂ©rent. On pouvait Ă©ventuellement leur rentrer dedans que ce n’était pas bien grave. Ici, un choc frontal en plein galop contre un autre cavalier, et notre personnage est Ă©jectĂ© pour s’écraser au sol tandis que le cheval s’effondre. À peine a-t-on le temps de se relever qu’on se prend une balle en pleine tĂȘte par le gaillard dans lequel on est rentrĂ© dedans, visiblement scandalisĂ© de s’ĂȘtre fait bousculer. Sauf que, paradoxalement, cette rĂ©action n’est pas vraiment crĂ©dible. Avec sa quĂȘte d’un rĂ©alisme absolu, RDR2 parvient aussi Ă  nous frustrer en mettant en Ă©vidence toute situation absurde. On se retrouve au royaume du record scratch, freeze frame. Il suffit de se balader sur une propriĂ©tĂ© privĂ©e, de regarder trop longtemps un individu, de frĂŽler d’un peu trop prĂšs un piĂ©ton dans une rue, pour que cinq minutes plus tard on ait une prime sur sa tĂȘte et une armĂ©e qui nous cavale en tirant Ă  vue. Red Dead Redemption 2, c’est l’uncanny valley du gameplay. Une course en avant vers la reproduction totale de la rĂ©alitĂ© oĂč chaque imperfection dans cette entreprise nous saute au visage comme un affront terrible envers la cohĂ©rence. Qu’il s’agisse d’un excĂšs ou d’un dĂ©faut de rĂ©alisme, RDR2 est un jeu trĂšs frustrant, qui le devient moins lorsqu’on s’y habitue et qu’on accepte son parti-pris de privilĂ©gier l’ambiance pour mieux servir le scĂ©nario. Car c’est bien de cela qu’il s’agit d’un acte volontaire. Le directeur artistique Rob Nelson en vient Ă  rĂ©futer l’idĂ©e qu’on pourrait dĂ©finir le jeu comme un bac Ă  sable sandbox, en anglais, admettant qu’on puisse s’y amuser, mais qu’il faut que ça ait du sens pour Arthur Morgan, le protagoniste, et non pas pour le joueur qui tient la manette. Rien ne doit nuire Ă  l’immersion18 », assĂšne Rockstar. Nous en avions marre de crĂ©er ce superbe monde et pouvoir uniquement interagir avec quelqu’un en le poussant, le frappant, ou en lui tirant dessus. Cela devenait ennuyeux. Nous voulions mettre davantage de discussion dans le jeu, mais il faut que ça ressemble Ă  de l’action, il faut que cela soit tout de mĂȘme percutant pour ne pas ĂȘtre perdu dans la lecture19. » Dan Houser. La force du campement Ce qui amĂšne Ă  la question fatidique pourquoi, dans ce cas, faire un jeu vidĂ©o et ne pas faire un film ? Pourquoi nous emmerder avec ces considĂ©rations cinĂ©matographiques au dĂ©triment du plaisir pur de l’amusement ? Les livres nous disent quelque chose, les films nous montrent quelque chose, les jeux vous permettent de faire quelque chose. Les jeux en monde ouvert ont une force Ă©norme en matiĂšre de crĂ©ativitĂ©. En plus de vous laisser faire n’importe quoi – courir dans les environs, conduire un hĂ©licoptĂšre, ĂȘtre le hĂ©ros, ĂȘtre le mĂ©chant, peu importe – ils vous permettent aussi de vivre le monde, de maniĂšre passive. Nous avons donc pris certaines choses qu’un rĂ©alisateur contrĂŽle dans un film et nous les avons offertes au joueur. Nous avons une vision de ce que le divertissement interactif peut devenir, et Ă  chaque fois nous nous approchons un peu plus de cette ambition20. » Dan Houser, Ă©poque GTA5. Ça, c’est le discours type d’Houser, de celui qui se convainc de faire bien les choses en tant que producteur de jeux vidĂ©o, et non de film. Mais est-ce vrai ? Comment Rockstar parvient Ă  exploiter les spĂ©cificitĂ©s de son mĂ©dia pour se dĂ©marquer pleinement du cinĂ©ma, si c’est en abandonnant progressivement la dimension bac Ă  sable de ses jeux ? La rĂ©ponse, elle se trouve dans le premier Red Dead Redemption, dans ce moment oĂč l’on arrive au Mexique, et oĂč, juste aprĂšs la fusillade, on dĂ©couvre un village oĂč tout le monde vaque Ă  ses occupations, donnant cette illusion, pendant quelques secondes, que ce monde est vivant, avant que l’on se rende compte que cette mise en scĂšne est limitĂ©e. Puis, on la trouve dans Grand Theft Auto 5. Quand vous alliez dans la maison de Michael, dans GTA5, vous pouviez parler Ă  la domestique, discuter avec son enfant, etc, explique Dan Houser. MĂȘme si ce n’était qu’une Ă©bauche, le fait que la vie semble se dĂ©rouler vraiment autour de vous nous plaisait beaucoup. À cet Ă©gard, le campement de Red Dead 2 se devait d’ĂȘtre un organisme vivant qui influence l’action et les relations entre individus21. » Et il faut bien le dire, ça fonctionne. À nouveau, on se prend en pleine face la dĂ©monstration des moyens massifs investis dans le jeu, Ă  cette minutie qui se traduit par une maniĂšre de nous raconter une histoire diffĂ©remment. Le campement de la bande de malfrats dont on fait partie constitue bien une leçon en matiĂšre de narration interactive. Nous ne voulons pas que la bande donne l’impression d’ĂȘtre un ensemble de statistiques gĂ©rĂ©es par le joueur ; C’est un groupe de personnes pleinement accomplies qui se connaissent bien, qui bavardent, dĂ©battent et Ă©changent des histoires. Si Arthur participe aux tĂąches du camp, ils interagiront de maniĂšre plus positive avec lui et l’ambiance sera gĂ©nĂ©ralement plus joyeuse. Si vous ne le faites pas, vous pourrez entendre des commentaires sur l’état du camp ou sur le fait qu’Arthur ne donne pas assez de sa personne22. » Joshua Bass. RĂ©sumĂ© ainsi, cela semble superficiel, mais c’est bien au-delĂ  de simples petites rĂ©actions Ă  notre comportement. Pour bien comprendre, il faut mesurer l’utilitĂ© purement fonctionnelle du camp. C’est donc le repĂšre de la bande, oĂč l’on retrouve la plupart des personnages principaux et c’est souvent lĂ  qu’on peut enclencher des missions. C’est aussi-lĂ  qu’on peut utiliser de l’argent, pour amĂ©liorer, customiser le camp, ce qui passe aussi par le rĂ©sultat de nos chasses. On peut Ă©galement profiter de quelques mini-jeux, comme le poker, ou encore bĂ©nĂ©ficier d’un repas, d’un cafĂ©, ou d’un approvisionnement en munitions, vivres ou boissons si tant est qu’on se soucie de financer cet approvisionnement. Tout un tas de choses qui nous invitent surtout Ă  revenir constamment dans cet endroit. Mais cela va bien plus loin. En fait, une partie importante du scĂ©nario nous est racontĂ© de maniĂšre totalement facultative, et donc assez dĂ©concertante, dans ce campement. On peut engager la conversation avec quelqu’un, ou simplement ne rien faire et d’autres se chargeront de venir nous parler, dĂ©voilant leur humeur, leurs rĂ©actions aux rĂ©cents Ă©vĂšnements, nous en disant un peu plus sur leurs propres soucis, sur l’image qu’ils ont de notre protagoniste, ou encore sur leur propre caractĂšre. On peut aussi y voir tout un tas de scĂšnes de la vie quotidienne oĂč l’on reste purement spectateur, comment les diffĂ©rents personnages interagissent entre eux, ce qui, lĂ  encore, nous en dit considĂ©rablement sur qui ils sont, en dehors de ce qu’on peut dĂ©couvrir dans les missions oĂč ils sont impliquĂ©s. Et c’est lĂ  qu’on peut saisir la spĂ©cificitĂ© de RDR2 par rapport Ă  un film ou une sĂ©rie. Pour un jeu, avec une vue Ă  360 degrĂ©s et une expĂ©rience de 24 heures par jour, c’est complĂštement autre chose. Il est toujours possible de raboter un peu les personnages, mais le pari consistait Ă  ce que la vingtaine de personnages du campement aient toute leur importance en termes de narration et d’émotion. C’est pour cela que nous avons travaillĂ© sur l’intelligence artificielle de chacun d’entre eux, ce qui Ă©tait encore impossible, Ă  cette Ă©chelle, il y a seulement quelques annĂ©es. Et il me semble que le rĂ©sultat est trĂšs excitant parce que ces moments de la vie communautaire sont lents en comparaison des scĂšnes d’action mais offrent une large palette de possibilitĂ©s. Vous pouvez lire une lettre, jouer aux cartes, discuter ou simplement traĂźner un peu, mais cela reste amusant parce que, juste avant, on aura cambriolĂ© une banque ! C’est un sacrĂ© pari rendre amusants des moments qui, dans le jeu vidĂ©o, ont la rĂ©putation d’ĂȘtre ennuyeux23. » Dan Houser. Dire que le rĂ©sultat est amusant, c’est trĂšs exagĂ©rĂ©. Mais cela rĂ©ussit Ă  ĂȘtre intĂ©ressant, parce que la qualitĂ© de l’écriture est au rendez-vous. On y accorde peu d’importance au dĂ©but, quand on manque d’attachement aux personnages, mais ce petit théùtre de la vie quotidienne devient progressivement passionnant, et cette maniĂšre originale de nous le montrer se rĂ©vĂšle trĂšs efficace. Attention la suite du texte dĂ©voile quelques Ă©lĂ©ments du chapitre 4. Western crĂ©pusculaire Revenons un instant Ă  nos frustrations en matiĂšre de rĂšgles du jeu. Une en particulier, peut-ĂȘtre la principale le fait qu’à cheval, lorsqu’on bouscule un piĂ©ton, mĂȘme de maniĂšre trĂšs lĂ©gĂšre, ça se termine en prime sur la tĂȘte et police qui nous tire dessus. Ce cadre absurde oĂč le jeu semble faillir par excĂšs de rĂ©alisme. Pourtant, si le rĂ©sultat est incohĂ©rent, la dĂ©marche n’est pas non plus farfelue il s’agit non pas de nous donner une rĂ©action crĂ©dible mais de nous imposer un comportement crĂ©dible. Certes, dans la vraie vie, bousculer quelqu’un a peu de chance de se terminer en explication sauvage avec les forces de l’ordre. Mais dans la vraie vie, on fait tout de mĂȘme attention Ă  ne bousculer personne. Or, dans un jeu vidĂ©o, on a tendance Ă  s’en foutre, parce qu’on sait que les consĂ©quences seront dĂ©risoires. Ici, en les rendant hors-norme, le jeu nous force Ă  nous soucier de nos dĂ©placements comme on le ferait dans le monde rĂ©el. Pour autant, ce n’est pas si contraignant que cela. Parce qu’on reste dans un monde globalement sauvage, avec de grands espaces, avec une population relativement limitĂ©e. Jusqu’à un certain point. Car quand on arrive dans Saint Denis, tout change. Les rues sont Ă©troites, elles sont pavĂ©es, il y a un monde Ă©norme, il y a des trottoirs, des tramways, des calĂšches dans tous les sens. C’est un choc visuel d’abord, puis palpable ensuite. Le jeu nous fait clairement ressentir cette rĂ©volution industrielle qui est dĂ©jĂ  lĂ , qui apparaĂźt soudainement et nous Ă©crase avec toute sa puissance. On passe d’un monde sauvage Ă  un monde urbain et moderne, fait de pierres, de briques, d’usines aux cheminĂ©es gigantesques d’oĂč s’échappe leur fumĂ©e noire. Et lĂ , d’un seul coup, il faut faire attention Ă  tout. Parce que ce n’est pas notre monde, ce n’est plus notre monde. Ce n’est en tout cas pas celui des personnages qu’on incarne, lesquels ne cessent de rĂ©pĂ©ter que les temps changent, qu’ils n’ont plus leur place dans cette Ă©volution, et le jeu s’efforce de nous transmettre la mĂȘme sensation. Peu importe qu’on soit plutĂŽt du genre Ă  aimer la campagne ou la ville dans Red Dead Redemption 2, on ne peut que dĂ©tester la ville. TrĂšs vite, Saint Denis devient synonyme de dĂ©fi. Ah, pour la prochaine mission, il faut se rendre en plein cƓur de la ville ? On redoute d’avance cette Ă©preuve que de devoir la traverser en faisant attention Ă  ne heurter personne, Ă  mille lieues de l’expĂ©rience qu’on a lorsqu’on chevauche dans de grands territoires qui semblent presque vierges et oĂč les animaux bondissent de toute part dans des dĂ©cors somptueux. Je dĂ©teste Saint Denis », nous rappellent sans arrĂȘt les personnages principaux, et Rockstar parvient Ă  nous donner le mĂȘme ressenti. J’aimais ce que reprĂ©sente cette Ă©poque, la fin de l’ùre victorienne, l’industrialisation dans les villes
 C’est une Ă©poque de conflits entre les riches et les pauvres, entre les races, entre la vie sauvage et les premiĂšres mĂ©galopoles, entre les hors-la-loi et les forces de l’ordre
 Le combat entre le XIXe et le XXe siĂšcle, c’est vraiment de cela qu’il s’agit ici. Ce n’est pas seulement le dĂ©but de l’ùre industrielle, on est en plein dedans. Sauf qu’ici, elle prend forme au milieu de ces rĂ©gions sauvages. Elle annonce la fin de cette Ă©poque. Ces paysages qui sont inscrits dans la mythologie moderne amĂ©ricaine ne seront plus jamais ce qu’ils ont Ă©tĂ© pendant des siĂšcles24. » Dan Houser. L’action de Red Dead Redemption 2 se dĂ©roule en 1899, soit douze ans avant le jeu prĂ©cĂ©dent. Mais dans le premier RDR, on allait progressivement vers l’ouest, puis vers le sud, au Mexique, comme si le jeu nous encourageait Ă  se rendre lĂ  oĂč le monde sauvage du Far West rĂ©siste encore avant sa mort annoncĂ©e. Dans RDR2, l’histoire dĂ©marre alors que la bande a foirĂ© un casse, se retrouve traquĂ©e par un riche industriel qui mandate une puissance police Ă  nos trousses et met nos tĂȘtes Ă  prix. Le gang est contraint de fuir, et de continuer Ă  fuir alors que ses poursuivants les rattrapent. Petit Ă  petit, on va de plus en plus Ă  l’est, de plus en plus vers cette mutation majeure propre Ă  l’époque. Le chapitre 4, qui dĂ©bute par l’arrivĂ©e dans Saint Denis, sorte de reproduction libre de La Nouvelle-OrlĂ©ans, est le point d’orgue de tout cela. On est lĂ , fier bandit redoutable, responsable de tellement de meurtres qu’on ne les compte plus, capable de se mesurer aux plus grands, Ă  soudainement se faire dĂ©pouiller sa sacoche par un gamin, Ă  devoir misĂ©rablement lui courir aprĂšs comme un vulgaire blanc-bec qui se fait bolosser par des gosses. Mais le chef de la bande, Dutch, y croit encore. Il est toujours lĂ , persuadĂ© qu’il peut maĂźtriser les choses, convaincu qu’il peut mettre au point ses combines pour rĂ©ussir son tant rĂȘvĂ© dernier coup », certain qu’il domine toujours la mĂȘlĂ©e des hors-la-loi. Sauf qu’il n’est plus rien. L’ùre des bandits de grand chemin est dĂ©jĂ  arrivĂ©e Ă  son terme dans l’est civilisĂ©, et c’est dĂ©sormais la mafia qui a pris la place vacante, bien plus raffinĂ©e, bien plus bourgeoise, bien plus mĂ©prisante et bien plus puissante. Des hors-la-loi qui prĂ©fĂšrent corrompre la police plutĂŽt que la fuir. Attention la suite du texte dĂ©voile des Ă©lĂ©ments clĂ©s de la fin du jeu. Bienvenue en enfer Dans la plupart des jeux de ce genre, on incarne gĂ©nĂ©ralement un personnage qui gagne petit Ă  petit en puissance, jusqu’à atteindre, au terme de l’aventure, un niveau parfois surnaturel. Pas ici. Selon Dan Houser, le parcours d’Arthur ne consiste pas Ă  devenir un superhĂ©ros, puisqu’il en est dĂ©jĂ  presque un dĂšs le dĂ©but25 », et son Ă©volution se situe purement sur un plan intellectuel, ou plutĂŽt moral. La fameuse rĂ©demption qui l’attend. Cette affirmation sur un hĂ©ros qui dĂšs le dĂ©but part surpuissant, il l’a rĂ©pĂ©tĂ© Ă  de multiples reprises dans ses interviews. Ce qu’il ne dit pas, c’est que non seulement notre protagoniste ne devient pas plus fort Ă  la fin, mais il devient carrĂ©ment plus faible. VoilĂ  qu’il se met Ă  tomber malade, d’une tuberculose, consĂ©quence ironique d’avoir tabassĂ© Ă  mort quelqu’un de contaminĂ©. Aucun traitement n’est possible, le vaillant gaillard est d’ores et dĂ©jĂ  condamnĂ©. Et les contraintes de jeux s’accumulent. Ses diffĂ©rentes jauges, de santĂ© ou d’énergie, baissent plus rapidement. Alors il faut manger davantage pour tenir le coup, sauf qu’il est malade, et ne parvient pas Ă  manger trop souvent. Le voilĂ  de plus en plus maigre et fĂ©brile. Il tousse sans arrĂȘt, de plus en plus, et tout le monde se rend bien compte qu’il est sur la fin. Mais il n’est pas le seul dans ce cas c’est tout le campement qui court Ă  sa perte. La conclusion du chapitre 4 introduit une longue descente aux enfers pour la bande de Dutch. Les morts s’enchaĂźnent, marquant durablement le joueur qui avait pris le temps de connaĂźtre et apprĂ©cier ces personnages. Surtout, Dutch sombre dans la folie, obsĂ©dĂ© par son plan parfait qui ne cesse de se renouveler aprĂšs les Ă©checs successifs. Il s’enfonce dans une folie meurtriĂšre, se met Ă  voir des traĂźtres partout, invoquant la sacro-sainte loyautĂ© que tout le monde lui accordait avec plaisir quand il faisait preuve de sa propre bontĂ©, alors qu’il abandonne dĂ©sormais ses compagnons sans sourciller. Peu importe qu’on apporte des rĂ©sultats de nos chasses au campement, l’ambiance devient morose. Il n’est mĂȘme plus possible de contribuer Ă  la caisse commune et de financer des ravitaillements. À quoi bon ? On est dĂ©sormais plus qu’en cavale, Ă  chercher une solution qui ne semble plus exister. À chaque pied Ă  terre, on n’assiste plus qu’à des disputes entre les diffĂ©rents membres. Une ligne distincte commence Ă  se tracer, entre ceux qui sont du bon cĂŽtĂ©, celui du hĂ©ros, et ceux qui restent fidĂšles Ă  Dutch, l’accompagnant dans sa folie croissante. DĂšs lors, le jeu prend une tournure Ă©trange. Surtout, Ă  ce stade, il commence Ă  ĂȘtre trĂšs long. D’un point de vue scĂ©naristique, cette longueur a du sens. Aucune cinĂ©matique ne semble superflue, mĂȘme ce nouvel arc, qui se dĂ©roule sur plusieurs missions, concernant la rĂ©serve amĂ©rindienne, nous emportant dans un conflit qui n’est pas le nĂŽtre mais qui est – c’est surprenant, compte tenu du passif de Rockstar – trĂšs bien traitĂ©, et qui fait malgrĂ© tout Ă©cho Ă  la situation de la bande de Dutch le terrible constat qu’il n’y a aucune bonne solution au problĂšme, aucun espoir vĂ©ritable. Mais d’un point de vue ludique, le bilan commence Ă  ĂȘtre catastrophique. Les sĂ©quences de gunfight s’enchaĂźnent jusqu’à l’overdose. Les trajets entre chaque mission deviennent Ă  chaque fois un peu plus pĂ©nibles. Cela n’est plus qu’un jeu narratif oĂč les carences du gameplay vieillot deviennent flagrantes. Est-ce voulu ou non, c’est difficile Ă  dire, mais ceci, accompagnĂ© de l’ambiance pesante du camp, parvient Ă  nous rendre nostalgique du dĂ©but du jeu, quand tout allait mieux, renforçant Ă  nouveau l’impression de vivre ce que vivent les personnages une descente aux enfers totale. Mais l’espoir demeure malgrĂ© tout. C’est potentiellement sujet Ă  des modifications selon les quelques choix moraux qui sont proposĂ©s tout au long du jeu et qui influent sur la jauge d’honneur, mais Arthur, terrassĂ© par sa maladie sans traitement possible, prend doucement conscience de l’horreur de ses propres actes. Cela passe surtout par les missions facultatives oĂč l’on joue le rĂŽle de l’usurier du camp, allant exiger aux dĂ©biteurs qu’ils remboursent leurs dettes, peu importe leurs problĂšmes. Arthur assiste aux rĂ©sultats dramatiques de cette entreprise sur la vie de personnes purement innocentes, et doucement, il s’assagit, et se repend. Plus ou moins. Vous ĂȘtes quelqu’un de bien », lui rĂ©pĂštent, de plus en plus souvent, des inconnus Ă  qui il vient en aide. Il les contredit sans arrĂȘt, sans vraiment parvenir Ă  ĂȘtre convaincant. En rĂ©alitĂ©, Arthur ne cherche pas la rĂ©demption. Sa maladie ne l’incite pas Ă  se racheter pour ses actes, mais Ă  ĂȘtre clairvoyant sur ses agissements passĂ©s. Elle l’encourage surtout Ă  l’acceptation, au renoncement envers une issue heureuse Ă  toute cette aventure. Il sait qu’il n’en a plus pour longtemps, il sait sa mort inĂ©vitable, sa cause perdue, comme celle de sa bande. Alors il concentre son Ă©nergie dans un dernier espoir celui de sauver ses compagnons, ceux qui le sont encore. Sans surprise, Red Dead Redemption 2 se termine sur la mort d’Arthur. Une mort misĂ©rable, loin de tout, mĂȘme pas fichu de venir Ă  bout de l’antagoniste. Mais voilĂ  que Rockstar nous propose un Ă©pilogue particuliĂšrement long qui se dĂ©roule quelques annĂ©es plus tard. Comme pour donner un sens au sacrifice d’Arthur, on y vit alors le rĂ©sultat le plus concret de ce qu’a accompli le hĂ©ros au cours de son aventure celle d’offrir Ă  ses amis une deuxiĂšme chance. À contre-courant Alors Ă©videmment, il y a aussi le online. Mais ce n’est lĂ  qu’un mode secondaire, mĂȘme pas disponible Ă  la sortie du jeu. Oh, financiĂšrement, il a beaucoup d’importance. Mais c’est une chose intĂ©ressante tous les partis-pris en matiĂšre de gameplay semblent aller Ă  son encontre. En toute logique, un Red Dead Redemption Online se veut ĂȘtre un bac Ă  sable, un jeu service, parfaitement dans l’air du temps. Alors mĂȘme qu’on peut trouver un sens, en termes d’ambiance, de cohĂ©rence scĂ©naristique, Ă  la plupart des frustrations du jeu, celles-ci vont Ă  l’encontre d’un objectif de plaisir pur propre Ă  quelque chose qui se voudrait similaire Ă  Grand Theft Auto Online. On dit de Red Dead Redemption 2 qu’il serait un blockbuster d’auteur. Ça semble effectivement ĂȘtre le cas. Ce qui n’en fait pas automatiquement une qualitĂ©. L’objectif Ă©vident de Rockstar, c’est de nous raconter quelque chose. Et ça, il le rĂ©ussit de maniĂšre magistrale. Il rĂ©ussit surtout Ă  nous raconter quelque chose qui a du sens, et ce n’est pas un mince exploit, surtout aprĂšs la dĂ©ception que reprĂ©sentait GTA5 Ă  ce niveau. Mais en privilĂ©giant cette voie, il rate beaucoup d’autres choses. Il rate le fait de nous inciter Ă  l’exploration, alors mĂȘme que cet aspect du jeu Ă  tant Ă  nous offrir. Il rate le fait de marquer les esprits par un gameplay qui chercherait Ă  proposer quelque chose de nouveau. Il rĂ©ussit Ă  ĂȘtre une rĂ©volution narrative sans parvenir Ă  ĂȘtre une rĂ©volution ludique. Red Dead Redemption 2 nous raconte l’histoire de personnages au mode de vie archaĂŻque qui tentent de continuer Ă  vivre face Ă  un monde en mutation. Red Dead Redemption 2 est un jeu au gameplay archaĂŻque qui tente encore de marquer les esprits Ă  l’ùre du plaisir immĂ©diat et du jeu-service. DĂ©finitivement rempli de dĂ©fauts, coupable d’un manque criant d’audace en matiĂšre de game design, il est aussi cette folie budgĂ©taire d’auteurs tĂȘtus qui parviennent enfin Ă  une certaine maturitĂ© dans l’écriture et de milliers d’ouvriers qui arrivent Ă  faire briller cela par tous les aspects. AssurĂ©ment sujet Ă  un manque de consensus, malgrĂ© ce que les moyennes de notes de la presse peuvent faire croire, il rĂ©ussit quoi qu’on en dise Ă  bien les marquer, nos esprits, et, contrairement, Ă  GTA5, dans le bon sens du terme. Liked it? Take a second to support Oscar Lemaire on Patreon!Sources n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre Red DeadRed Dead RedemptionRockstarTake Two Depuis que j'ai entendu parlĂ© de la gestion de notre camps, je ne peux m'empĂȘcher d'ĂȘtre inquiet sur la structure du jeu, le dĂ©roulement de la trame sais que ça n'a rien Ă  voir mais j'ai peur que ce soit rĂ©pĂ©titif comme Mafia 3. C'est Ă  dire en gros, on installe notre camps quelque part, et on doit donc apporter la bouffe, gĂ©rer l'humeur de nos potes etc, peu importe ce qui est prĂ©vu, et que ce soit genre 75% de ce qu'on fait dans le jeu. Comme dans Mafia 3 oĂč la plupart du temps on devait s'approprier du territoire pour dĂ©bloquer les missions principales en gros, et c'est trĂšs rĂ©pĂ©titif, parce que c'est toujours les mĂȘmes choses Ă  faire. Il y a juste les lieux qui changent sais pas si vous voyez oĂč je veux en venir. Dans GTA 5 il y a les braquages. Et Ă  chaque braquage ses prĂ©paratifs. C'Ă©tait pas mal car les braquages Ă©taient tous diffĂ©rents mais malgrĂ© tout, je m'inquiĂšte pour RDR 2 parce que lĂ  on sait dĂ©jĂ  qu'on aura un camps Ă  gĂ©rer et qu'on le dĂ©placera Ă  diffĂ©rents endroits selon l'histoire on se fait dĂ©gager en gros Et donc rebelote, Ă  chaque fois il faudra refaire les mĂȘmes choses pour s'en occuper. J'espĂšre vraiment que les scĂ©naristes ont pondu quelque chose de variĂ© et d'original Ă  chaque fois pour renouveler l'expĂ©rience. Et je parle pas des missions annexes, ça c'est autre pensez vous? Message Ă©ditĂ© le 13 aoĂ»t 2018 Ă  115106 par Fox_Moody

carte red dead redemption 2 en vrai